Hrát si s genderem

Herní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.
15.08.2019 - Helena Bendová

K více psychologicky pojatým ženským avatarům patří například novodobá Lara Croft z adventury Rise of the Tomb Raider, což je pokračování akční adventury Tomb Raider, restartu série Tomb Raider

Herní průmysl je dlouhodobě dominantně mužské prostředí. Letošní výzkum Asociace českých herních vývojářů zjistil, že v tuzemských 76 herních studiích pracuje 17 % žen a 83 % mužů.1 Ve světě jsou čísla obdobná. Je přitom otázka, kolik žen z oné menšiny v herním průmyslu pracuje na významných kreativních pozicích typu hlavní designérky, producentky či scenáristky – pokud vím, tak mnoho jich není. Počítačové hry coby médium vytvářené dominantně muži celkem přirozeně přináší témata a žánry, které často reflektují spíše mužskou než ženskou optiku. Obzvláště akční či válečné hry zobrazují různé pohledy na to, jaká by měla či neměla být mužská role ve společnosti a jaké hodnoty a způsoby chování jsou v současné době ve vztahu k mužskému chování nahlíženy jako žádoucí anebo problematické. Hry stejně jako jiná média fungují přitom komplikovaným, ambivalentním způsobem. Tím, že nám předkládají určité modely a vzory chování, je usazují do našeho podvědomí a vyvíjejí na nás určitý sociální tlak, jak bychom se měli či neměli chovat. Zároveň nám ale umožňují tyto vzory chování reflektovat, osvobozovat se od nich, uvidět jasněji jejich klíčové charakteristiky, uvažovat o tom, co je nám společností vnucováno a jací my sami ve skutečnosti chceme nebo nechceme být. Ani ve společnosti, ani uvnitř herních světů neexistuje přitom jen jeden ideální způsob „bytí mužem“, ale jsme vystaveni matoucí směsi různých tradičních a novějších pojetí „mužnosti“ – na mužích si ceníme stejně tak statečnosti a rozhodnosti jako toho, že se stanou milujícími a pečujícími otci, anebo třeba sociálně trochu nešikovnými, ale inteligentními nerdy.

Co se týče ženských identit a modelů chování, nabízí počítačové hry čistě z kvantitativního hlediska méně postav, s nimiž bychom se mohli identifikovat či (podvědomě) srovnávat. Feministické badatelky sdružené ve spolku Feminist Frequency spočítaly, že na letošním červnovém veletrhu videoherního průmyslu E3 v Los Angeles bylo představeno 126 her – pouze 5 % z nich obsahovalo ženskou hlavní hrdinku, oproti tomu muž byl hlavním protagonistou v 21 % her; 66 % chystaných velkorozpočtových her pak umožňovalo zvolit si pohlaví avatara dle vlastní volby.2 Zmíněné badatelky tento nepoměr hodnotí velmi negativně, nicméně srovnáme-li to se situací ve filmovém průmyslu, není na tom ten herní tak špatně, především díky rozšířené možnosti hráčů svobodně si zvolit, zda budou hrát za ženu či muže. (V kinematografii, zejména té mainstreamové, je nepoměr mezi mužskými a ženskými hlavními hrdiny/hrdinkami o něco větší – nedávný výzkum 100 nejnavštěvovanějších amerických filmů roku 2018 došel k tomu, že ženské protagonistky nalezneme v 31 % filmů, zatímco mužské v 52 %, zbylých 17 % tvoří filmy se skupinou hlavních postav.3)
 

Hrdinka Hannah Smith ze hry Her Story patří mezi nestereotypně nahlížené ženské postavy
 

Zajímá-li nás téma genderové identity a reprezentace žen v počítačových hrách, nestačí ale uvažovat jen kvantitativně o počtech ženských a mužských postav. Vzhledem k interaktivní povaze média her je mnoho avatarů spíše jen prázdnou skořápkou nachystanou k tomu, aby ji imaginárně doplnil samotný hráč, převaha akčních a fantazijních titulů pak navíc často vede k odpsychologizovaným a záměrně nerealistickým postavám. Nemám k dispozici žádný aktuální průzkum, kolik v počítačových hrách nalezneme psychologicky propracovaných mužských a ženských hlavních postav, ale čistě po paměti mám pocit, že v tom není tak velký genderový rozdíl: zatímco na jedné straně máme například Zaklínače, Ethana Marse z Heavy Rain, Nica Bellice z GTA IV, Krata z God of War či Joela z The Last of Us, na straně druhé – mezi více psychologicky pojatými ženskými avatary – pak nalezneme třeba novodobou Laru Croft, Aloy z Horizon: Zero Dawn, Hannah Smith z Her Story, Jodie z Beyond: Two Souls či Maxine z Life Is Strange

Her, které by přímo tematizovaly specifickou genderovou zkušenost jednotlivých pohlaví a vycházely přitom spíše z  dokumentární observace reality, než z fantazijních scénářů, je velice málo. Vzhledem k výše zmíněnému nedostatku žen na hlavních kreativních pozicích v herním průmyslu a disproporčnímu zastoupení žen mezi hlavními postavami her, jsou hry zaměřené na ženskou (případně lesbickou, transgenderovou atd.) životní zkušenost paradoxními výjimkami v celkové herní produkci. Civilně pojaté zobrazení některých aspektů ženského či lesbického prožívání světa přinesly doposud třeba oceňované nezávislé hry Gone Home, Cibele či mobilní Florence, ve více metaforické rovině pak např. Dis4ia či Bound.

Super Mario po česku

Na poli české videoherní tvorby se na tuto tematiku v poslední době zaměřila mladá tvůrčí dvojice Alex Petrova a Markéta Soukupová. Jejich plošinovka Maria je volně inspirovaná slavnou videohrou Super Mario a zároveň jejich osobní životní situací coby lesbického páru. V rámci hry drak během svatby unese hlavní hrdince partnerku a ona se ji následně vydává zachránit na dobrodružné cestě skrze šest levelů. Hra používá jednoduché a klasické herní mechaniky a vsazuje nás do vesele barevného pixelového světa, který nám nicméně postupně odhaluje, čemu čelí unesená partnerka hlavní hrdinky. Draka, který uvězněnou ženu nutí žehlit mu košile a dělat místo něj domácí práce, můžeme vnímat jako jemně ironickou metaforu zastánce klasicky pojímané představy o ženské roli v heteronormativní společnosti.
 

Plošinovka Maria tvůrčí dvojice Alex Petrova a Markéta Soukupová je volně inspirovaná slavnou videohrou Super Mario a zároveň jejich osobní životní situací coby lesbického páru
 

Druhá hra od této tvůrčí dvojice, která si vtipně pohrává mimo jiné s genderovými stereotypy, se jmenuje Bauhaus: The Stress Simulator a byla prozatím prezentována dvakrát coby interaktivní instalace obsahující vedle oné digitální hry také okolní prostředí vytvořené z velkého dřevěného boxu a předmětů upomínajících na hobby market. Ve hře samotné máte za úkol nakoupit nářadí a další kutilské potřeby v Bauhausu, přičemž na to máte finanční i časové omezení a navíc se musíte zorientovat v matoucím prostředí obřího obchodu, abyste dané věci rychle našli. Hra tematizuje obecně nepříjemný zážitek stresu při nakupování, ale genderový pohled jí dodává ještě další rozměr: z ženského pohledu s sebou nakupování v Bauhausu nese až surrealistický nádech při pronikání do „tradičně“ mužského světa obsahujícího předměty s leckdy nepochopitelnými názvy a funkcí – od zarážek, hranolů, vrutů až po spárovací hmoty, distanční křížky či fošny, to vše navíc v mnoha variantách, rozměrech, značkách a materiálech, jejichž rozdíly jsou pro nepoučené oko jen těžko dešifrovatelné. Genderová vyhraněnost daného prostředí nás coby hráče/hráčky posouvá do distancovaně zmatené pozice a upozorňuje nás s ironií na to, jak se gender odehrává i skrze takovéto obvykle „neviditelné“ všednodenní diferencování mezi tím, k čemu jsou v naší společnosti od mala vedeni muži a ženy, jaké schopnosti a dovednosti jsou jim přisuzovány nebo naopak odjímány.
 

Hra Bauhaus: The Stress Simulator od Alex Petrové a Markéty Soukupové ukazuje, jak s sebou nakupování v Bauhausu může nést až surrealistický nádech při pronikání do „tradičně“ mužského světa obsahujícího předměty s leckdy nepochopitelnými názvy a funkcemi
 

Herní projekty Markéty Soukupové a Alex Petrové jsou v České republice v současnosti poměrně výjimečným příkladem použití videoherního média pro umělecké vyjadřování autobiografických zkušeností a pro tematizaci specificky genderové zkušenosti. Přestože se jedná zatím o ojedinělé a vcelku jednoduché projekty, které chtějí autorky ještě dále dopracovávat, vřazují se jimi do progresivního proudu tvorby, který ve světě v posledních letech přitahuje čím dál víc zasloužené pozornosti, a to díky herním vývojářům a vývojářkám jako jsou Anna Anthropy, Nina Freeman, Christine Love, merritt kopas, Mattie Brice, Robert Yang či Porpentine.


Poznámky

1) Jana Adamcová, Pavel Barák, Maria Staskiewicz, Jan Klesla. České počítačové hry: Vývojáři počítačových, konzolových a mobilních her v České republice v roce 2019. GDACZ, Institut pro digitální ekonomiku, Kreativní Evropa Media, 2019. Dostupné z: https://gda.cz/wp-content/uploads/2019/03/CeskePocitacoveHry.pdf.

2) Anita Sarkeesian, Carolyn Petit. „Female Representation in Video Games Isn´t Getting Any Better“. Wired. 14. 6. 2019. Dostupné z: https://www.wired.com/story/e3-2019-female-representation-videogames/.

3) Martha M. Lauzen. It´s a Man´s (Celluloid) World: Portrayals of Female Characters in the Top Grossing Films of 2018. Center for the study of women in Film and Television, 2019. Dostupné z: https://womenintvfilm.sdsu.edu/wp-content/uploads/2019/02/2018_Its_a_Mans_Celluloid_World_Report.pdf.





další blogy autora:

Tvůrci počítačových her a idea autorstvíKinematografie i počítačové hry jsou kulturními průmysly a bezesporu vznikají kolektivně. V čem se však liší přístup autorů filmových děl a počítačových her?15.06.2017 - Helena Bendová
Symbióza filmu a hryPodle herní teoretičky Heleny Bendové přináší hra 1979 Revolution: Black Friday z prostředí íránské revoluce na konci 70. let mimo strhující příběhu také mnoho etických otázek. Je fotoaparát zbraň?02.03.2017 - Helena Bendová
Jak dokumentarizovat hruHerní teoretička Helena Bendová vysvětluje, jak mohou herní vývojáři narušit velmi silné tendence hráčského vnímání počítačových her jako fikčních děl.15.12.2016 - Helena Bendová
Pokémoni mezi realitou a fikcíHelena Bendová ve svém blogu zasazuje diskutovanou hru Pokémon Go, jež mísí reálný svět s fikčními prvky, do realističtějšího historického rámce a zamýšlí se nad mediální bublinou, která ji provází.28.07.2016 - Helena Bendová
Molleindustria a kritika korporátní mociVyzkoušejte si vedoucí pozici v McDonaldu nebo zkuste těžit ropu tak, abyste neustále zvyšovali zisk firmy, nabádají hry italského vývojáře Pederciniho. Jeho cílem je upozornit nejen na zákulisní praktiky velkých korporátních firem.12.05.2016 - Helena Bendová
That Dragon, Cancer: hra na rozloučenouObtížnou situací vyrovnání se se smrtí vlastního dítěte provází nová dokumentární hra That Dragon, Cancer. Co se schovává pod zdánlivě jednoduchým a citově vydírajícím zážitkem, popisuje herní teoretička Helena Bendová.24.03.2016 - Helena Bendová
Jak rozehrát českou historiiHelena Bendová rozebírá dokumentární „hru na historika“ Československo 38-89, kde se hráči ocitají v kůži vnoučete, jež se snaží rozkrýt, proč byl jeho dědeček zatčen.23.12.2015 - Helena Bendová
Hry, imigranti a mimozemšťanéAč to nemusí být na první pohled zřejmé, počítačové hry už od 70. let určitým způsobem reflektují problematiku migrace.15.10.2015 - Helena Bendová
Dokumentární hry jako teoretická fikce?Počítačovou hru Assassin Creed III je možné považovat za dokumentární. O tom, zda je myšlenka „dokumentárních her“ spíše utopií nebo novým přínosným pojmem, píše herní teoretička Helena Bendová. 30.07.2015 - Helena Bendová

   poslední blogy:
Proč by filozofové měli jezdit do Ji.hlavyEstetička Tereza Hadravová uvažuje o znělce letošního ji.hlavského festivalu v nezvyklém, ale přiléhavém kontextu tak zvané Engelmannovy poznámky, známé z textu Ludwiga Wittgensteina.21.11.2019 - Tereza Hadravová
Hudba jako prodleva mezi smrtí a nekonečnemJanis Prášil ve svém blogu uvažuje o Sólu – letošním vítězném snímku ji.hlavské sekce Česká radost, který je nyní k vidění v kinech. Podařilo se v něm zachytit těžko zobrazitelný vnitřní svět duševně nemocného hudebníka? A co když právě nemoc umožňuje nahlédnout trýznivou podstatu bytí?14.11.2019 - Janis Prášil
O zvucích obrazemFilmový publicista Antonín Tesař se ve svém textu zabývá novým snímkem Johany Ožvold The Sound is Innocent, jenž na ji.hlavském festivalu soutěží v České radosti. 03.10.2019 - Antonín Tesař
Prostor k nadechnutíFilmový publicista Janis Prášil srovnává ve svém blogu dva letošní dokumentární portréty – Forman vs. Forman a Jiří Suchý: Lehce s životem se prát.26.09.2019 - Janis Prášil
Velkofilmy z archivůFilmový publicista Tomáš Stejskal si ve svém blogu klade otázku, zda mohou současné dokumentární hity jako Apollo 11 či Diego Maradona změnit vnímání dokumentů.19.09.2019 - Tomáš Stejskal
„Zvuková špína“ aneb Dokumentární cesta Terezy RekovéAndrea Hanáčková ve svém blogu nahlíží cestu, kterou za poslední roky urazila autorka dvou desítek rozhlasových dokumentů Tereza Reková. Stále úspěšněji se prosazuje v zahraničí – pracovala například na produkci auditivního festivalu v Irsku, nyní chystá dokument pro BBC. Za tímto úspěchem však stojí i to, že čeští tvůrci audiodokumentů o své místo v Evropě usilují dlouhodobě a stále úspěšněji.05.09.2019 - Andrea Hanáčková
Jak je důležité míti MarhoulaProducent Radim Procházka uvažuje o tom, co dnes znamená dostat se do hlavní soutěže prestižního filmového festivalu, jako se to nyní podařilo Václavu Marhoulovi s filmem Nabarvené ptáče na právě probíhajícím Mezinárodním filmovém festivalu v Benátkách. Jaké filmy mají dnes úspěch na předních festivalech a co za tímto úspěchem stojí? Je to originalita, nebo znalost prostředí a trendů?29.08.2019 - Radim Procházka
Šumivá povaha mociFilmař a pedagog Jan Gogola ml. ve svém dalším blogogo uvažuje o dokumentu Wima Wenderse o papeži Františkovi, který dává v rámci estetického vnímání politiky do souvislosti se statí Konrada Paula Liessmanna Evropa nahlížená jako krásné umění. Nakonec dochází k závěru, že „dnes je o politickém experimentování možné hovořit snad jedině v souvislosti s Vatikánem“.01.08.2019 - Jan Gogola ml.
Scorsese a Dylan mezi fakty a mýtyFilmový publicista Antonín Tesař ve svém blogu uvažuje o novém filmu Martina Scorseseho Rolling Thunder Revue, který zdařile propojuje dokumentaristiku s fikcí. Stejnojmenné turné Boba Dylana ze sedmdesátých let je tak obohaceno v mélièsovském stylu o několik fiktivních účastníků i událostí. Scorseseho dílo je reflexí toho, nakolik věrně je možné v dokumentu pracovat se skutečností a pamětí. 25.07.2019 - Antonín Tesař
Sedm tajemství rozhlasového seriálu aneb Dokuseriál na DvojceAndrea Hanáčková ve svém blogu zkoumá, jak si vede nový cyklus Dokuseriál Českého rozhlasu Dvojka z hlediska pravidel seriality a jejich experimentů i z pohledu tak zvaného binge listening, tedy soustředěného poslechu všech dílů audio seriálu naráz. Binge listening: 7 tajemství úspěšného seriálu – tak nazval svou prezentaci na loňské pražské International Feature Conference německý producent Sven Preger a upozornil v ní i na riziko „narrowcastingu“, tedy specifických posluchačských požadavků a specializovaného publika. V následujícím blogu proto postupně dojde i na všech sedm Pregerových tajemství, která nový Dokuseriál poměrně zdárně naplňuje. 18.07.2019 - Andrea Hanáčková