Tvůrci počítačových her a idea autorství

Kinematografie i počítačové hry jsou kulturními průmysly a bezesporu vznikají kolektivně. V čem se však liší přístup autorů filmových děl a počítačových her?
15.06.2017 - Helena Bendová

Z konference Game Access v Brně, 2017

Umělecká odvětví nejsou definována jen samotnými uměleckými díly, ale i tím, v jakých podmínkách ona díla vznikají a jaká kultura se kolem daného uměleckého druhu vytváří, ať už v kontextu těch, co dané umění vnímají a nějakým způsobem hodnotí, anebo těch, kdo jej vytvářejí. Umělci tak nevytvářejí jen samotné artefakty, ale spolupodílejí se na tvorbě tohoto celkového prostředí, včetně různých širších ideových konceptů a diskurzů, které se k němu vážou. Jedním z takových konceptů je idea umělce, jeho role, jeho „ideálního“ charakteru a chování, toho, co je pro něj typické či nikoli. V průběhu staletí se představa umělce ve společnosti významně proměňovala – s jistým zjednodušením lze tento vývoj charakterizovat jako cestu od pojetí umělce jako řemeslníka, který je primárně věren tradici a snaží se pokorně pokračovat v tom, co vynalezli už jeho předchůdci, k romantické ideji umělce jako rozervaného, do společnosti nezapadajícího génia, který se vyznačuje neobvyklou citlivostí a jedinečným talentem. Tato v 18. století ustanovená kulturní představa zdá se silně vyhovuje společenské imaginaci, a proto přetrvává až do dneška. Důvodem může být to, že s sebou přináší silné, emocemi nabité příběhy o vymykajících se géniích, proklatých básnících, kteří sice často během života zažívají pro svou výjimečnost rozličné ústrky a nepochopení a jejich dílo bývá doceněno leckdy až po jejich smrti, nicméně jejich život plný osobních i tvůrčích zvratů vyhlíží přitažlivě dramaticky, stává se sám o sobě téměř uměleckým dílem. O životě umělců tak vznikají knihy a filmy, lidé si o nich rádi čtou v novinách, některé umělecké celebrity pronásledují paparazziové a fanoušci – nestačí nám už jen samotná umělecká díla, ale hledáme i příběhy o těch, kdo ony artefakty vytvořili.

Příchod uměleckých druhů vytvářených za pomoci složitých technických a průmyslových prostředků (jako je knihtisk či kinematografie) a vznikajících navíc často v rámci kolektivní tvorby se této ideji romantického génia vzepřel. Od 19. století se tak ustanovuje jisté rozštěpení na kulturu tzv. vysokou, která je spjata s onou romantickou ideou brilantního, silně talentovaného, nekompromisního umělce, a kulturu nízkou, vytvářenou v rámci „kulturního průmyslu“, tzn. často kolektivně a za primárně komerčními (nikoli uměleckými) účely. Je třeba zdůraznit, že toto rozlišení je právě pouze oním diskurzivním, kulturně vzniklým, ideovým konstruktem spíše než skutečností: leckterý individualistický génius zároveň velmi prakticky kalkuluje, jakým způsobem bude svými díly vydělávat (rozervaná image se koneckonců stala poměrně konvenčním PR trikem), a naopak leckterá kolektivně vznikající umělecká díla představují obrovský risk z komerčního hlediska kvůli tomu, nakolik jsou originální a umělecky komplexní (viz např. rozvoj tzv. Quality TV v posledních dvou desetiletích).

Tvůrci počítačových her a jejich sebepojetí představují další, v něčem opět trochu odlišný, koncept v rámci této probíhající kulturní debaty. Samozřejmě i v rámci herního odvětví nalezneme výrazné tvůrce, „o nichž se mluví“. Leckteří herní vývojáři projevují originální a konzistentní tvůrčí talent, který dodává jejich dílům charakteristický, rozpoznatelný styl, a někteří z nich pak navíc v rámci rozhovorů a přednášek vytvářejí – ať už záměrně, či nezáměrně – jistou uměleckou personu, která se stává všeobecně obdivovanou či pro své názory do jisté míry atakovanou (takovými výraznými, autorskými „celebritami“ jsou v herní branži třeba David Cage, Jason Rohrer či u nás Dan Vávra). Ustanovení velkých Autorů funguje i jako jistá pragmatická praktika, jak dané kulturní odvětví legitimizovat a propagovat, jak jej připodobnit k už uznávaným uměleckým druhům a napomoci tak tomu, aby začalo získávat obdobnou státní podporu a respekt široké veřejnosti.

Vedle těchto individualizovaných Tvůrců funguje nicméně v rámci herní branže spíše autorství kolektivní. Pro někoho jako já, navyklého na specifika českého filmového průmyslu, je pozoruhodné objevovat, nakolik (nejen) český herní průmysl funguje odlišně v porovnání s kinematografií. Oproti kultuře filmařů, kteří pracují v silně mocensky hierarchizovaných strukturách, kde producent a režisér leckdy prosazují svou vizi i na úkor kreativních možností ostatních členů štábu, u mnoha počítačových her se nelze dopátrat onoho „největšího“ tvůrce, který by prosadil svou vlastní vizi v rámci celého týmu v herním studiu – mnoho her je vpravdě kolektivními díly, nikdo si nepřipisuje hlavní autorskou zodpovědnost za jejich podobu, ale celý vývojářský tým se k dané hře hrdě hlásí jako ke svému společnému výtvoru. Neplatí to samozřejmě absolutně, různé hry vznikají odlišnými způsoby, často někteří vývojáři vnesou do dané hry více klíčových nápadů než jiní lidé z týmu, ale z hlediska následné veřejné prezentace studio vystupuje většinou jako jeden celek, beze snahy vyzdvihnout jednoho člena týmu nad ostatní.

Z konference Game Access v Brně, 2017

Například na květnové konferenci herních vývojářů Game Access, která se konala v Brně, vystoupilo během dvou dnů několik desítek herních vývojářů, kteří se podíleli na mnoha uznávaných hrách, od The Witcher 3 přes Cities: Skylines a Tomb Raider až třeba po Mafia III. Žádný z vývojářů, které jsem viděla, se neprezentoval jako geniální tvůrce, který by měl při tvorbě daných her hlavní slovo a měl hlavní zásluhu na jejich úspěchu. Přestože každý z přednášejících se zápalem popisoval svou část práce na projektu a své nápady, vždy zdůrazňovali kolektivní charakter své práce. Jakýmsi refrénem bylo poukazování na zásadní důležitost komunikace v týmu a vzájemnou spolupráci. Například Konrad Czernick, lead concept artist v polském studiu Techland, přímo zdůrazňoval potřebnost upozadění vlastního ega ve prospěch společné tvorby. Samotná existence podobných konferencí (jen v České republice jsou dvě do roka) svědčí o nebývalé ochotě herních tvůrců sdílet nezištně zkušenosti, snažit se pomáhat ostatním kolegům z jiných studií, podporovat herní průmysl jako celek. Přestože i v herním odvětví se najdou různé osobní rozmíšky mezi jednotlivými vývojáři, obecně v něm, zdá se, vládne kultura kolegiality a vzájemného sdílení, která např. ve filmařské kultuře (točící se kolem kultu režisérských hvězd a postavené na častém vymezování se vůči údajně nekvalitní práci ostatních) neexistuje.

Důvodem není jen trochu odlišný historický vývoj herního průmyslu a kinematografie anebo odlišné výchozí vzdělání (zatímco filmaři jsou od počátku své kariéry už při studiu na vysokých školách často vedeni k individualizované, romanticky pojímané tvorbě a hierarchizaci profesí, mnoho herních vývojářů vystudovalo spíše technické obory bez průběžného „tréninku“ sociální role umělce). Klíčové příčiny vidím nicméně spíše ve dvou jiných aspektech. Zaprvé herní prostředí např. v České republice může být vzájemně přející a kolegiální mj. proto, že jednotlivé herní firmy si víceméně nekonkurují finančně. Filmoví tvůrci si navzájem konkurují na velice malém českém trhu (jen minimum českých filmů je distribuováno v zahraničí) a v podstatě všichni jsou závislí na grantové podpoře státu anebo podpoře ČT apod., což znamená, že spolu navzájem soupeří o to, kdo z nich si ukrojí větší část z tuzemských možností kulturních dotací. Herní tvůrci v ČR nemají oproti tomu možnost žádat o žádné dotace (jedinou, velmi málo využívanou výjimkou je evropský grant MEDIA, který rozdává poměrně málo peněz, a to pouze narativním hrám). Pro malé, začínající či nezávislé herní firmy bez výchozího kapitálu je to samozřejmě problematická situace, která se, doufejme, do budoucna změní, na druhou stranu ale mají vývojáři výhodu oproti filmařům, že své hry téměř vždy distribuují v angličtině a přes internet, a tudíž mají relativně snadno k dispozici celosvětový trh, ne pouze onen malý český. České počítačové hry si tak na sebe často vydělají a herní vývojáři nejsou nuceni stavět se k ostatním jako k ohrožující, nebezpečné konkurenci.

Druhá příčina oné specifické kultury herních tvůrců, zdůrazňující kolektivního ducha a vzájemnou spolupráci, pak podle mne tkví v jiném postupu práce, než jaký známe z kinematografie. Zatímco filmaři mohou vzít levnou digitální kameru a vcelku kdykoli vyrazit natáčet do ulic (alespoň v případě určitého typu nezávislých, „levných“ snímků), tvorba počítačové hry je technicky mnohem náročnějším procesem, kdy je nezbytné pečlivě naplánovat jednotlivé fáze a to, jakým způsobem se hra postupně poskládá z jednotlivých prvků, které ji tvoří, kdo přesně v týmu bude kdy pracovat na čem (od programování herního enginu přes tvorbu levelů, vytváření modelů postav až třeba po tvorbu tzv. cinematics, filmových scén). V takovéto situaci, kdy práce každého člena týmu je v mnoha aspektech propojená s prací jiných členů, není možné např. čekat, až jednoho z tvůrců navštíví múza, není možné akceptovat všelijaké autorské rozmary, ale je nutné kooperovat, jinak se může zaseknout tvorba celé hry. Vzhledem k tomu, že hra je softwarem, který musí „běžet“, adekvátně interagovat se vstupy uživatele, tak se hry navíc v průběhu svého vývoje neustále testují – i tento aspekt obrušuje velikost autorského ega, protože tvůrci mají neustálou zpětnou vazbu, jak hra působí na různé hráče. Namísto prosazování toho, co se líbí jedinému autorovi, tak leckdy demokratičtěji míří k tomu, co bude fungovat pro větší cílovou skupinu hráčů.

Přestože jsou kinematografie i počítačové hry oboje kulturní průmysly postavené na kolektivní tvorbě a sofistikovaných technických aparátech, film se vydal do značné míry cestou tzv. auteurské kinematografie, prezentující se jako ojedinělé tvůrčí vize primárně režisérských osobností (i když je to ve skutečnosti trochu mýtus zastírající práci celého štábu). U počítačových her se oproti tomu, zdá se, prosazuje spíše koncepce tvorby chápané jako více demokratický a kolektivní proces, vycházející navíc vstříc přáním hráčů (ti ovlivňují tvorbu her např. díky testování alfa a beta verzí her). Jestli je to nakonec spíše dobře, nebo špatně – jestli např. takovýto způsob tvorby nevede k přílišné standardizaci a opakování zavedených forem na úkor originality – je otázka, kterou už v rámci tohoto blogu ponechám jako otevřenou.





další blogy autora:

Hrát si s genderemHerní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.15.08.2019 - Helena Bendová
Symbióza filmu a hryPodle herní teoretičky Heleny Bendové přináší hra 1979 Revolution: Black Friday z prostředí íránské revoluce na konci 70. let mimo strhující příběhu také mnoho etických otázek. Je fotoaparát zbraň?02.03.2017 - Helena Bendová
Jak dokumentarizovat hruHerní teoretička Helena Bendová vysvětluje, jak mohou herní vývojáři narušit velmi silné tendence hráčského vnímání počítačových her jako fikčních děl.15.12.2016 - Helena Bendová
Pokémoni mezi realitou a fikcíHelena Bendová ve svém blogu zasazuje diskutovanou hru Pokémon Go, jež mísí reálný svět s fikčními prvky, do realističtějšího historického rámce a zamýšlí se nad mediální bublinou, která ji provází.28.07.2016 - Helena Bendová
Molleindustria a kritika korporátní mociVyzkoušejte si vedoucí pozici v McDonaldu nebo zkuste těžit ropu tak, abyste neustále zvyšovali zisk firmy, nabádají hry italského vývojáře Pederciniho. Jeho cílem je upozornit nejen na zákulisní praktiky velkých korporátních firem.12.05.2016 - Helena Bendová
That Dragon, Cancer: hra na rozloučenouObtížnou situací vyrovnání se se smrtí vlastního dítěte provází nová dokumentární hra That Dragon, Cancer. Co se schovává pod zdánlivě jednoduchým a citově vydírajícím zážitkem, popisuje herní teoretička Helena Bendová.24.03.2016 - Helena Bendová
Jak rozehrát českou historiiHelena Bendová rozebírá dokumentární „hru na historika“ Československo 38-89, kde se hráči ocitají v kůži vnoučete, jež se snaží rozkrýt, proč byl jeho dědeček zatčen.23.12.2015 - Helena Bendová
Hry, imigranti a mimozemšťanéAč to nemusí být na první pohled zřejmé, počítačové hry už od 70. let určitým způsobem reflektují problematiku migrace.15.10.2015 - Helena Bendová
Dokumentární hry jako teoretická fikce?Počítačovou hru Assassin Creed III je možné považovat za dokumentární. O tom, zda je myšlenka „dokumentárních her“ spíše utopií nebo novým přínosným pojmem, píše herní teoretička Helena Bendová. 30.07.2015 - Helena Bendová

   poslední blogy:
Velkofilmy z archivůFilmový publicista Tomáš Stejskal si ve svém blogu klade otázku, zda mohou současné dokumentární hity jako Apollo 11 či Diego Maradona změnit vnímání dokumentů.19.09.2019 - Tomáš Stejskal
„Zvuková špína“ aneb Dokumentární cesta Terezy RekovéAndrea Hanáčková ve svém blogu nahlíží cestu, kterou za poslední roky urazila autorka dvou desítek rozhlasových dokumentů Tereza Reková. Stále úspěšněji se prosazuje v zahraničí – pracovala například na produkci auditivního festivalu v Irsku, nyní chystá dokument pro BBC. Za tímto úspěchem však stojí i to, že čeští tvůrci audiodokumentů o své místo v Evropě usilují dlouhodobě a stále úspěšněji.05.09.2019 - Andrea Hanáčková
Jak je důležité míti MarhoulaProducent Radim Procházka uvažuje o tom, co dnes znamená dostat se do hlavní soutěže prestižního filmového festivalu, jako se to nyní podařilo Václavu Marhoulovi s filmem Nabarvené ptáče na právě probíhajícím Mezinárodním filmovém festivalu v Benátkách. Jaké filmy mají dnes úspěch na předních festivalech a co za tímto úspěchem stojí? Je to originalita, nebo znalost prostředí a trendů?29.08.2019 - Radim Procházka
Hrát si s genderemHerní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.15.08.2019 - Helena Bendová
Šumivá povaha mociFilmař a pedagog Jan Gogola ml. ve svém dalším blogogo uvažuje o dokumentu Wima Wenderse o papeži Františkovi, který dává v rámci estetického vnímání politiky do souvislosti se statí Konrada Paula Liessmanna Evropa nahlížená jako krásné umění. Nakonec dochází k závěru, že „dnes je o politickém experimentování možné hovořit snad jedině v souvislosti s Vatikánem“.01.08.2019 - Jan Gogola ml.
Scorsese a Dylan mezi fakty a mýtyFilmový publicista Antonín Tesař ve svém blogu uvažuje o novém filmu Martina Scorseseho Rolling Thunder Revue, který zdařile propojuje dokumentaristiku s fikcí. Stejnojmenné turné Boba Dylana ze sedmdesátých let je tak obohaceno v mélièsovském stylu o několik fiktivních účastníků i událostí. Scorseseho dílo je reflexí toho, nakolik věrně je možné v dokumentu pracovat se skutečností a pamětí. 25.07.2019 - Antonín Tesař
Sedm tajemství rozhlasového seriálu aneb Dokuseriál na DvojceAndrea Hanáčková ve svém blogu zkoumá, jak si vede nový cyklus Dokuseriál Českého rozhlasu Dvojka z hlediska pravidel seriality a jejich experimentů i z pohledu tak zvaného binge listening, tedy soustředěného poslechu všech dílů audio seriálu naráz. Binge listening: 7 tajemství úspěšného seriálu – tak nazval svou prezentaci na loňské pražské International Feature Conference německý producent Sven Preger a upozornil v ní i na riziko „narrowcastingu“, tedy specifických posluchačských požadavků a specializovaného publika. V následujícím blogu proto postupně dojde i na všech sedm Pregerových tajemství, která nový Dokuseriál poměrně zdárně naplňuje. 18.07.2019 - Andrea Hanáčková
Někdo si z nás vystřelilProducent Radim Procházka bilancuje letošní karlovarský filmový festival z pozice tak zvaného industry hosta neboli filmového profesionála. Jaký je postoj festivalových dramaturgů k současným českým filmům a měla by filmový festival podporovat firma na výrobu zbraní? 11.07.2019 - Radim Procházka
Když televize zabíjíMediální analytik a publicista Milan Kruml uvažuje, jaké důsledky může mít pro lidi účinkování v dokumentech, reality show či dalších cross žánrech. Uvádí příklad oblíbené britské reality show Love Island, po níž si dva účastníci vzali život. Reality show však mohou mít důsledky na sebevědomí a sebepojetí nejen jejich účastníků, ale i diváků… 04.07.2019 - Milan Kruml
Dokument – zločin vykonaný na bulváruFilozof a publicista Petr Fischer ve svém dalším dok.blogu uvažuje nad tím, zda a kde hledat etickou hranici dokumentu. Patří k dokumentu manipulace? A co si dokument může a nemůže dovolit, aby byl hoden označení „dokument“? Fischer dochází k závěru, že dokument (potažmo film) je vždy zločinem. A co viníci?27.06.2019 - Petr Fischer