DOK.REVUE

Jediný český časopis o dokumentu

Jak se píše o novém médiuZ VR filmu Klíč (režie Celine Tricart, Spojené státy, 2019)

Blog

Jak se píše o novém médiu

16. 1. 2020 / AUTOR: Andrea Slováková

Dramaturgyně ji.hlavské sekce Virtuální reality (VR) Andrea Slováková zahajuje sérii blogů, v nichž představí zahraniční publikace o VR. V tomto textu se věnuje knize Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives Johna Buchera, která se zabývá genezí nového média, jeho technologickými inovacemi, vyprávěcími postupy i prostupností médií.

Každodenně se setkáváme s technologickým vývinem, je však poučné a fascinující sledovat úplný počátek rozšíření nového média. Pozorovat, jak se nové médium rodí, jaká je role techniky či obsahu, co se jakými postupy a jak rychle inovuje a rozvíjí a jaká je jeho kritická a teoretická reflexe. V případě virtuální reality (VR) je prozatím spíše skromná. Knihy, které o VR vycházejí, jsou buď spíše technické příručky, nebo víceméně popisné učebnice. 

Potvrzování legitimity média probíhá i přes uvědomění si jeho historie, umocňované souhrnem či spíše mytologií jeho protoverzí. Možná je přehnané nazývat tyto historické popisy přímo mytologií (některé z nich, především z oblasti výtvarného umění, jsou popsány i v mediálně archeologické či historiografické literatuře), avšak v publikacích technického či osvětového charakteru jsou k nim zřídkakdy připojeny argumenty a jejich účel je tak do jisté míry zjevně mýtotvorný. Autoři knih o VR spatřují její kořeny v různorodých zařízeních a zážitcích, které v rámci technologicky deterministického uvažování interpretují jako logické předchůdce virtuální reality, resp. i různých podob smíšené reality. 

Jak o VR mluvíme, a tedy uvažujeme

V několika blozích na dok.revue se chci věnovat literatuře o VR. Nejprve bych ráda zmínila knihu prezentovanou jako unikátní protnutí informací z oblasti technologie a scenáristiky a se vstupem předních současných praktiků s názvem Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives (New York; Londýn: Routledge, Taylor & Francis Group, 2018). Jejím autorem je John Bucher, který se zabývá reflexí VR a pracuje jako konzultant scénářů. Publikace začíná právě kapitolou o genezi VR, přičemž její předchůdce vidí Bucher mimo jiné v oblasti zábavy v prostoru (spatially oriented entertainment), například v tematických parcích a divadle. Za rané koncepty korespondující s VR jsou označovány panoramatické malby, stereoskopická kukátka ze začátku 19. století a také imaginární koncepty popsané ve sci-fi literatuře. Dále jsou hledány textové reference, například zmínky dramatika Antonina Artauda o virtuální realitě v jeho textu o divadle z roku 1938, anebo výtvarná umělecká díla ze sedmdesátých let 20. století, která byla v mediální reflexi popsána jako umělá realita (artificial reality). Většina těchto zmínek není citována, resp. opatřena bibliografickými údaji či referencemi.
 

Z VR filmu <b><i>Výkřik</b></i> (režie Charles Ayats, Sandra Paugam, Francie, 2019)

Dále však už popis historického vývoje tyto jiné oblasti umění nereflektuje, ale zaměřuje se na konkrétní technologické inovace. Jako zásadní ve vývoji VR jsou tak vnímána osmdesátá léta 20. století, kdy Atari založilo vývojovou laboratoř pro výzkum VR a v roce 1987 zakladatel VPL (visual programming lab), který vyvíjel brýle, rukavice a headsety, zpopularizoval pojem virtuální realita. Pak následují odkazy na ztvárnění virtuální reality v kinematografii devadesátých let (podobně jako byly zmínky ve sci-fi literatuře označovány v dřívějších obdobích za konceptuální reference). Od roku 2007 John Bucher zaznamenává rozšíření výrazu imerzivní design. Debaty o obsahu, resp. o vyprávění příběhů ve VR datuje autor od roku 2012, kdy byl vyvinut prototyp headsetu Oculus Rift. Na tomto popisu historie, jehož podoba je pro vnímání média důležitá i proto, že příručky a učebnice jsou široce čteny a „používány“ jak studenty, tak praktiky v oboru, a tedy utvářejí způsob, jak o médiích uvažují nemalé názorové skupiny relevantních profesionálů, je zajímavé, jakou roli přisuzuje konceptům, různým typům publik, technologii a ekonomickým mechanismům, avšak rovněž jazyku. Jak si ukážeme při rozboru dalších knih, tento přístup je spíše typický.

VR a obchodní milníky

Pojmy a jejich geneze také patří k popisu dějin média a jeho vývojových fází. Objevuje se nová terminologie. Jedním z nových termínů je reality industries (anebo někdy realities industry), tedy průmysl s realitou či realitami. Tento pojem zahrnuje ekonomické mechanismy stojící za vývojem, technologií, výrobou a distribucí obsahu. Mnohé pojmy jsou převzaty z počítačové vědy a herních nebo filmových studií, resp. produkčních studií kreativních průmyslů.

O vyjadřování ve VR se zpravidla (i v Bucherově knize) mluví jako o filmovém jazyku. V popisu historie se tedy objevuje i porovnávání historických fází s již popsanými dějinami filmu. Zde začíná jedna z nejproblematičtějších rovin knihy, a to zjednodušování, až trivializace komplexních historických a tvůrčích otázek. Například o kinematografii autor prohlásí, že její technika i jazyk vznikly současně (kdežto ve VR technologie předběhla vývoj jazyka) – jako by ignoroval veškeré dějiny filmového stylu.
 

Z VR filmu <b><i>Pokoje</b></i> (režie Christian Zipfel, Německo, 2019)

Pro oblast VR je příznačné, že technologická a estetická stránka jsou problematizovány společně s ekonomickou a obchodní stránkou – patrně i proto, že se jedná o finančně relativně náročné médium jak ve výrobním, tak v recepčním procesu. A tak je nedávná historie vyprávěna s ohledem na obchodní milníky, například na akvizici Oculusu Facebookem, akvizici RYOTu firmou AOL, výrobu cenově dostupných kartonových brýlí Google Cardboard či zahájení prodeje novinek Sony PlayStation VR, HTC Vive, Oculus Rift. Bez hlubší problematizace je zde opět uplatňováno hledisko technologického determinismu, když autor uvádí, že tyto výrobky způsobily, že výrobci začali zohledňovat tvorbu a prohlížení 360° videa. Mnohé publikace shodně konstatují, že zatímco technicky a výrobně se na VR adaptovali největší hráči (například Samsung, GoPro a Nokia), obsah za technologií výrazně zaostával. „Nacházíme se v jedinečné historické situaci, kdy se technologie vyvíjí rychleji než metody produkce.“ (Bucher 2008, s. 59.) Citovaní průmysloví výrobci také poukazují na nutnost vzniku mainstreamového obsahu jako klíčové hnací síly technologického rozvoje i snižování cen (hledisko výrobců tedy konečně otáčí popsanou determinaci a poukazuje na podobu a rozvoj obsahu jakožto určujícího prvku).

Prostupnost médií

Autor upoutává pozornost na remediační proces (i s odkazem na teoretiky Jaye D. Boltera a Richarda Grusina, kteří tuto problematiku důkladně teoretizovali). Ústřední (re)mediovanou veličinou je zde „imerzivní obsah“. Osobně pokládám toto téma za klíčové, protože za jeden z nejproblematičtějších postupů považuji pouhé přenášení obsahů ze starých do nových médií, bez zohlednění charakteristik vlastních novému médiu (viz blogový příspěvek Posedlost prostorem), avšak jeho představení v této knize je spíše publicistickou zmínkou. Teoretické koncepty jsou používány deskriptivně a pozitivisticky, přebírají se z nich konstatování, neslouží ke kritické reflexi obsahu či média. K tématu remediace se hlouběji vyjadřují více praktické kapitoly knihy, i když nereflektovaně. Popisy praxe totiž poukazují na metody vyprávění a dotazují se, jestli jsou (či by měly být) nutně nové, když je nová platforma, pro niž jsou používány. 

Kniha poukazuje také na praktické problémy, s nimiž se musí vyrovnávat produkce děl natáčených pro VR (například kam „skrýt“ techniku a věci potřebné k natáčení, jako jsou světla, zvuková technika, jízda apod., když je zabírán prostor 360°), a všímá si také nízkého rozlišení výsledného 360° videa. Jako vedlejší „produkt“ technických popisů jsou formulovány rané taxonomie nového média, které především odrážejí technologické postupy konstrukce díla – například rozdělení na 360° video a „opravdové“ VR (se zohledněním toho, že i prostorové video může být použito k vytvoření VR zážitků). Příspěvkem k taxonomii je rovněž členění obsahů podle jejich účelu – přesvědčovat, informovat či bavit.
 

Z VR filmu <b><i>Flotila duchů</b></i> (režie Shannon Service, Lucas Gath, Spojené státy, 2018)

Dva modely umisťování diváka jsou prezentovány jako dvě vyprávěcí filozofie (sic!). Jedna umožňuje divačce sledovat scény, které se odehrávají kolem ní, a motivuje ji příběh objevovat. Druhá staví divačku do pozice kamery, narušuje hranici mezi dílem ke sledování a videohrou. Autor na více místech v knize mluví o vypravěčské a divácké pozici, avšak neopírá se o filmové či literární narativní modely – vychází spíše z praxe konstruování a strukturování VR zážitku. 

Vyprávěcí postupy

V problematizacích vyprávění se Bucherova kniha snaží o zobecnění, přičemž se opírá třeba o Aristotela a nepracuje s filmovou naratologií. Zjevně popisuje některé pojmy, například konání (agency), vyprávěcí pomůcky, ale činí tak opisem anebo používáním synonym. Zmiňuje některé neurovědné aspekty a výzkumy (které však necituje, pouze parafrázuje jejich závěry) a dochází k tomu, že diváci při sledování díla především hledají významy. Vyprávění rozděluje na abstraktní a realistické, přičemž první se realizuje v zážitcích, zabývá se spíše konceptuálními otázkami a zkoumá způsoby vyjadřování, kdežto druhé je založeno na postavách a prostředí, avšak obě mohou obsahovat prvky toho druhého. Takovéto kvazitaxonomie jsou sporné a autor je ani příliš neargumentuje, spíše by se dalo obhájit, že vyprávění obsahuje v různém poměru tyto dva přístupy jakožto významové a koncepční roviny. 

Užitečnější však je autorovo logické rozdělení na pasivní a aktivní vyprávění příběhů ve VR, odkazující k pozici diváka, který buď sleduje hotový příběh, anebo může do jeho průběhu zasahovat. Zde je vyprávění příběhu v prostředích a prostoru provazováno se způsoby vyprávění ve videohrách. Užitečné je rozdělování VR děl z hlediska pozice diváka, resp. vypravěče. V první osobě, ve třetí osobě, s problematizací role avatara, přičemž výstižně upozorňuje na pozici diváka (POV) a pozici vypravěče, které se mohou lišit (příběh vyprávěný ve třetí osobě či vševědoucím vypravěčem může být sledovaný jak divákem z jeho pohledu, tak divákem skrze pohled některé postavy). Části knihy věnované vyprávění však obsahují mnoho banálních konstatování a až zavádějících „pravidel“ (například že postava, kterou divák spatří první, by měla také jako první promluvit).
 

Z VR filmu <b><i>Re-animated</b></i> (režie Jakob Kudsk Steensen, Jakob Steensen, Dánsko, Spojené státy, 2018)

Nejzajímavější a z hlediska praxe i teorie myslím nejplodnější část knihy se věnuje perspektivě. Popisuje úvahy a postupy, jak v prostorovém díle docílit zachování realistických proporcí objektů, popředí a pozadí vzhledem ke vzdálenosti objektů od diváka, co může být (a jakými postupy) zvýznamněno. Pozice diváka a objektů a dějů ve vztahu k divákovi je jedním ze základních vyjadřovacích prostředků děl ve VR. 

Text knihy je v každé kapitole doplněn jedním rozhovorem (v závěrečném oddíle několika rozhovory), poté následuje shrnutí hlavních myšlenek. Rozhovory s profesionály z oblasti VR, tvůrci, producenty či distributory obsahu anebo zástupci výrobců technologií mají i hodnotu dobového svědectví. Rozhovory však podobně jako text obsahují i mnoho balastu a nerelevantních částí. Bylo by mnohem účelnější, aby prošly důslednou redakcí a byly soustředěny na rozebírané téma, a ne například na pracovní, či dokonce životní dráhu narátora. 

I když tento typ knih přibližuje především praktický pohled na konstrukci díla, lze z těchto poznatků abstrahovat a zobecňovat přístupy a pravidla i pro rozvíjející se styl. Užitečnost těchto knih spočívá také v možnosti ustálit pojmový aparát či v aktuálním popisu toho, co se v budoucnosti stane objektem archeologických či historiografických zkoumání.