Hrát si na utrpení
Jednou z otázek, které si klade (dokumentární) film, je i otázka emocionálního vtažení. Jak zasáhnout diváka, jak mu nejvíc přiblížit myšlenku, svět, jak přenést ty velké těžké emoce? Zatímco fikční žánry mají k dispozici mnoho způsobů a nástrojů, které mohou použít, dokument stojí na křižovatce. Nemůže příliš fabulovat, jeho pravda, kterou vypráví, bývá oproti fikci vždy o trochu reálnější. Paradoxně ale možná emotivní zaujetí potřebuje o to více. Jak tedy popsat hrůznost války, směšnost voleb nebo třeba krásu pralesa, jak proniknout doprostřed věcí a divákovi je tak nejlépe vysvětlit? Jak nejlépe zabalit důležitý argument a možná – jak co nejlépe burcovat a apelovat?
Většina umění se snaží, aby byl divák co nejvíc v „něm“. Každé médium, každá umělecká forma i každý žánr toho dosahuje jinými způsoby a navzájem si je od sebe samozřejmě mohou půjčovat. To je ostatně základním principem remediace (Bolter a Grusin, 1999), v rámci níž v sobě každé nové médium cituje to staré a zároveň přidává něco nového. Benjamínkem na poli mediálního repertoáru jsou zatím stále počítačové hry a ostatní média se jimi inspirují na různých úrovních.
Zatímco fikce již delší dobu aktivně adaptuje herní narace a inspiruje se herní estetikou, stále nesměle pokukuje po hlavní devize počítačových her – interaktivitě, a tedy i větší míře imerzivnosti. Jistě, v obou případech se jedná o kvality, které herní svět nevymyslel (byť jich ostatní média užívají v jiných intenzitách a označeních), ale právě u her je imerze nejintenzivnější.
Imerze versus prezence
Pojmem imerze označujeme pocit vtažení do určité situace, ponoření se do ní. Nevnímáme svět kolem, nevíme, že jsme „uvnitř“, v extrémních případech dokonce ignorujeme biologické potřeby. „Imerze, ponoření, je metaforický termín odvozený z fyzického zážitku ponoření se pod vodu. U psychologicky imerzivní zkušenosti hledáme stejný pocit, jako když se potopíme do oceánu anebo jaký máme z plavání v bazénu: pocit, že jsme obklopeni zcela odlišnou realitou, která pohlcuje veškerou naši pozornost,“ vysvětluje jedna z průkopnic pojmu imerze Janet Murrayová (1998). Podle Matthewa Lombarda a Theresy Dittonové (1997) je imerze „uměle vytvořený pocit uživatele, že prostředí okolo něj není zprostředkované žádným médiem,“ tedy iluze toho, že neexistuje žádná obrazovka, žádná „čtvrtá stěna“. Není k tomu navíc nutný žádný totální realismus, ať už mluvíme o podobnosti daného fikčního světa s naším, o audiovizuálních kvalitách (ty však podle některých autorů imerzi posilují, a proto je třeba graficky dokonalá hra z principu imerzivnější než tetris).
Make noise
Mohlo by se tak zdát, že imerze není omezena jen pro prostředí počítačových her. Ostatně už desítky let se v estetice hovoří o imerzivním divadle, s imerzí pracují larpy (tedy roleplayingové hry, v nichž účastníci „hrají“ role ve stylizovaném prostředí) a třeba J. R. R. Tolkien, autor jednoho z nejimerzivnějších fikčních světů vůbec, dokonce stejný psychologický proces vědomě označoval jako „stav okouzlení“. Není navíc náhodou, že právě v době, kdy se začalo hovořit o imerzivitě počítačových her, se objevilo mnoho obhajob faktu, že imerzivní je do určité míry každé mediální dílo. Marie Laure Ryanová například tvrdí, že imerzi lze najít i v literatuře nebo výtvarném umění. Pro podobnou situaci se ale v teoriích spíše používá termín (tele)prezence a podle mnoha herních teoretiků existují mezi oběma situacemi kvalitativní rozdíly. Zatímco prezenci je možné chápat jako prosté „bytí tam“, imerze odkazuje k postupnému procesu „propadání se“, v němž hraje důležitou roli možnost to „tam“ ovlivňovat svými akcemi.
Koktejl s tajnou přísadou
Až u počítačových her se tak slovo imerze skloňuje pravidelně. Důvody jsou přitom jasné – jde o možnost se ve fikčním světě přímo pohybovat a především ovlivňovat v určitých mantinelech děje tohoto fikčního světa. Takové zásahy mohou samozřejmě nabývat různé intenzity – může jít „jen“ o pohyb zleva doprava ve skákačce, o možnost libovolně natáčet „kameru“, o svobodu ignorovat herní příběh a hodiny se procházet lesem, nebo dokonce ovlivňovat samotný děj. Právě poslední možnost je zřejmě nejimerzivnějším přístupem – hráč svou (ne)činností a rozhodnutími, které činí (něco říct/neříct, vzít/nevzít, někoho zabít/nechat žít) ovlivňuje další pokračování a především závěr příběhu. Týká se to jak klasických roleplayingových her, tak mediálních forem stojících mezi hrou a filmem, které skutečně vybízejí hráče k intenzivně morálním otázkám (Mít sex za peníze? Zabít cizího člověka kvůli záchraně vlastního syna?) a postupně se tak větví třeba do 30 různých zakončení. To je příklad třeba herního režiséra Davida Cage, který své hry, jako je Heavy Rain nebo nejnovější Detroit: Become Human, s oblibou nazývá „interaktivními filmy“.
Hry je tak nutné chápat jako složitý mechanismus, kombinaci systému pravidel, které je vytvářejí (jde o interaktivní složku), a příběhu, který vyprávějí. Herní teoretik Jeser Juul (2005) tuto dvojjakost a rozkročení mezi narativní formou a systémem pravidel označuje jako „napůl reálné“ (half-real). Ačkoli sledujeme něco, co je fiktivní, zažíváme vše reálně, „fyzicky“ (i jen tím, že fakticky držíme joystick, klikáme na klávesnici, chápeme pravidla, podle kterých musíme hrát, nebo se rozčílíme, když nám hra nejde). Tato exotická a složitá kombinace ovšem vytváří (možná zdánlivě) nenapodobitelnou tajemnou látku, jejíž imerzivitu je velmi těžké imitovat.
Trojrozměrná ejakulace
Herní médium ale neustále experimentuje s hranicemi své imerzivnosti – ať už je to kustomizací postav, příběhu, rozvětveností narativních linek, tak i hranicemi prostoru a technickými omezeními. Proto jsou počítačové hry v těsném spojení s virtuální realitou, kde je jedním z hlavních pilířů právě imerzivita. Zapojením tělesnosti, synchronizací těla s myslí (tedy faktem, že hráč nemusí zmáčknout tlačítko, aby zvednul předmět ze země, ale skutečně musí díky haptickým rukavicím učinit daný pohyb rukou) vzniká natolik jedinečný zážitek, že iluze „bytí tam“ je hypoteticky zcela dokonalá.
Technologicky je samozřejmě natolik náročné hru naprogramovat, že se ve VR většinou neobjevují velké herní tituly – přece jen nabízejí příliš mnoho svobody pohybu, příliš mnoho akcí a situací – jak byste třeba s VR brýlemi skákali jako Lara Croft, dělali kotouly a létali na drakovi? VR se tak stále používá spíše pro dodatečné materiály (v jednom z nich je třeba možné prohlédnout si celé panství Croftových ve VR) a především menší projekty, ve kterých se k pohybu ve 3D světě přistupuje jinak – buď se omezí na jeden typ akce (tak funguje třeba first person střílečka, ve které stojíte přikovaní k zemi a otáčíte se o 360 stupňů, nebo tenis, ve kterém „jen běháte“ v omezeném poli), nebo chápáním pohybu jako metafory – existují tak dechberoucí hry, ve kterých hráč ovládá letícího ptáka (Eagle Flight) nebo třeba horolezce a jejich pohyb ovlivňuje tím, že se tam, kam se chce přesunout, jednoduše podívá (The Climb).
Make noise
Zatímco s hrami už je VR neodmyslitelně spjata, film ještě stále hledá cestu, jak s ní pracovat. Od spektakulárního využití trojrozměrného prostoru, kdy je jeho přidanou hodnotou jen to, že máte v sále, v němž stále pasivně sedíte, pocit, že na vás „něco letí“, se tak přistupuje k návratu k původnímu významu VR – ocitnout se „uvnitř“ prostoru. Stejně jako není možné přenést do VR komplexní hry, tato možnost nenahrává ani fikčním žánrům se silným příběhem, ale spíše dílům, v nichž je důležitá simulace okolního světa a jedinečnosti prožitku.
A právě s takovým přístupem už (dokumentární) film experimentuje. VR sekci má Cannes, Jeden svět i MFDF Ji.hlava a přibývají i další festivaly. Ze zábavy, která patřila spíš k ozvláštnění doprovodného programu, se pomalu stala regulérní programová sekce, a to dokonce i soutěžní. Diváci tak mohou v rámci poměrně osamělého osobního zážitku (brýle něco stojí a film vždy sleduje jen jeden člověk) proniknout hlouběji do různých příběhů. Na Jednom světě tak mohli stát uprostřed mizejícího Amazonského pralesa (Pod baldachýnem) nebo se vcítit do role uprchlíka, který čelí vtíravým otázkám migračních úředníků (Limbo). Ji.hlava zase nabídla svět složený z vodových barev (The Bridge) anebo VR projekt, který kromě obrazu zapojuje i zvuk – Make Noise vyprávějící o historii feminismu totiž nabádá diváka křičet nebo mluvit. Součástí prožitku je přitom fakt, že jeho hlas, podobně jako tehdejší sufražetky, „nikdo neposlouchá“.
Složitost rozhodování
Zatímco k opojně imerzivní VR (dokumentární) film opatrně přistupuje a hledá cestu, jak ji co nejefektivněji a nejcitlivěji využít, samotná herní interaktivita je něco, do čeho se kinematografii zatím, až na výjimky, příliš úspěšně nedaří proniknout. To byl i případ fikčního snímku Noční směna z roku 2016, který s interaktivitou pracoval podobně jako Kinoautomat (jen ovladač s tlačítky nahrazuje aplikace v mobilu). Film se ale setkal s poměrně vlažnými reakcemi, kromě opakujících se technických chyb lidé kritizují především hloupý scénář a fakt, že většina rozhodnutí nemá na samotný děj příliš velký vliv. Podobný přístup, který přenechává část zodpovědnosti divákovi, již ale využívá i dokumentární film. Například snímek Maribor, který vypráví o protestech proti zkorumpované slovinské vládě na konci roku 2012, nabízí divákům možnost „naživo“ rozhodovat, jak bude dokument pokračovat (Protestovat, nebo odejít? Bojovat, nebo se držet zpátky?), a součástí zážitku je i hořký pocit, že divák nesleduje tu linku, pro kterou sám hlasoval. Režisér Maple Rasza jde navíc v celém konceptu ještě dál a v některých případech nechává rozhodovat jen jednoho diváka za všechny.
Využití interaktivity, ať už té technické (VR), nebo narativní (možnost volby), je stále velmi marginálním přístupem. Jedná se tak o velmi dílčí, autorské, speciální projekty, nikoli vlnu nebo trend. Pořád je to cesta příliš složitá a kouzelný herní mix spíše neuchopitelný. Nabízí se proto možnost logiku otočit a experimentovat s dokumentárním filmem ve světě her.
The Bridge
Hra, kterou nelze dohrát
Pro příklad, v němž se složka filmová a herní „mechanicky“ sloučí, nemusíme chodit daleko, oceňovaný titul Attentat 1942 totiž vznikl v české produkci. Výrazně graficky řešená hra v sobě kombinuje pasáže, v nichž se hráč snaží zjistit, proč jeho prarodiče za války odvleklo gestapo do koncentračního tábora, s částečně autentickými výpověďmi pamětníků. Hra díky svým neoddiskutovatelným kvalitám, u nichž není jasné, zda je přisoudit faktu, že stojí na reálných událostech, na herní složce, na síle výpovědí, na chytrém příběhu či na grafickém zpracování, navíc ukazuje propustnost definičních hranic – o Attentatu se píše jako o interaktivním dokumentu, dokumentární hře nebo edukativní pomůcce. Attentat tak ukazuje jednu z možných cest dokumentu – místo neobratných snah přivést herní poetiku do herního média je totiž řešením naopak nakódovat důležité sdělení a fakta přímo do herního univerza.
Takový přístup přináší další přidanou hodnotu – „sdělení“ totiž nesou i samotné herní mechaniky, a to nejen v běžném slova smyslu, ale i tehdy, kdy je jejich (ne)logičnost explicitně zdůrazněna. Není možné hru dohrát, protože v posledním levelu hry o útěku uprchlíka z tábora je příliš mnoho bachařů? Ovládání nefunguje tak, jak má, a když člověk zmáčkne „doleva“, postavička jde „doprava“? Co když je tohle všechno záměr, který společně s příběhem a audiovizuální složkou také něco „sděluje“? Herní teoretik Ian Bogost (2007) tuto funkci her označuje jako procedurální rétoriku a pomocí ní vysvětluje, že významy může nést právě i systém pravidel.
S podobným principem si pohrává i dnes již kultovní Dis4ia, krátká hra od queer vývojářky Anny Anthropy. Příběh o problémech změny pohlaví gamifikuje nepříjemnou zkušenost a hráč si projde levelem prášků, plošinovkou z prostředí genderovaných veřejných záchodů nebo tetrisem, který nemá řešení. Podobně upřímný je například i Depression Quest, který z deprese dělá hru, která není (v tradičním slova smyslu) nikterak zábavná a legrační. Sdělování osobních příběhů, které ovšem podobně jako dokument ukazují obecnější pravdy, je tématem i oceňované hry That Dragon, Cancer, kterou vytvořil otec během umírání svého malého syna na rakovinu a smrt je v ní najednou podstatně hmatatelnější. Podobně depresivní a na první pohled banální hra One Chance, kterou si v minulosti mohli diváci zahrát i na Ji.hlavě, nechává hráče ve 2D světě dělat jednoduché a nevinné volby – do konce světa zbývá 6 dní, půjdete s dětmi do parku, nebo se pokusíte najít lék?
Objevit se mohou ale i mnohem političtější hry, které upozorňují na neduhy současné společnosti a kromě pocitu chtějí přinést fakt, burcovat. S roztomile barevnou Phone story tak například divák/hráč prožije celý proces výroby telefonů. Nechybí level, ve kterém je třeba co nejefektivněji bičovat africké dělníky, nebo ten, ve kterém stejně jako ve slavném Arkanoidu musí hráč popojíždět se záchrannou sítí, aby chytal čínské pracovníky páchající sebevraždu. Ukázkovým příkladem je třeba hra Thoughts and Prayers, v níž se hráč snaží ukočírovat masové střelby v USA. V průběhu hraní tak na mapě vyskakují informace o skutečných událostech a počtech obětí. Systém je přitom jednoduchý – k dispozici jsou jen dvě tlačítka – stisknutím jednoho se za oběti pomodlíte, druhým uctíte památku obětí myšlenkou. Pokud zmáčknete třetí s nápisem „zakázat zbraně“, je vám vysvětleno, že řešení není dost americké a je třeba přidat více soucitu. Nechybí ani závěrečné skóre počtu modliteb a myšlenek a také skóre nejdůležitější – počet zachráněných životů. To se v každém případě rovná nule. Sdělením je opět i systém pravidel sám, přidaná hodnota, kterou film prostě nedokáže reprodukovat.
VR Zone na 22. MFDF Ji.hlava
Podobně funguje hra Raid Gaza, která se na první pohled tváří jako obyčejná tower defense střílečka s malými tanky a stíhačkami. Hráč v ní ovládá virtuálního izraelského velitele a bojuje proti Palestincům. Kdykoli si může přivolat na pomoc západní síly a finanční zdroje jsou nevyčerpatelné (což jde zase záměrně proti herní logice). Ztráty na straně Palestiny se tak počítají na stovky, na straně Izraele dosahují „jen“ desítek. Právě Raid Gaza ale ukazuje úskalí takového přístupu. Podobné hry jsou výrazně explicitně „politické“ a subjektivní, což je v souladu jen s velmi konkrétním dokumentaristickým přístupem. Podobné dokumentární hry navíc neustále balancují mezi množstvím informací a hratelností, proto jsou prezentovaná fakta (ale i názory) logicky trivializovaná, okleštěná a zploštělá. I diegetický text totiž výrazně snižuje herní prožitek, a tedy i samotnou imerzi. Podobné hry, jejichž některé aspekty lze označit za dokumentární, tak balancují mezi dostatečným množstvím informací a dramatičností, emocionálním apelem a autentičností tak, aby stále zůstaly hrami a byly „zábavné“.
Spektákl?
Dokumentární film tak stojí před složitou otázkou – jak si osvojit všechny ty úspěšné imerzivní postupy a zároveň zůstat „dokumentární“? Mnoho snímků především z lidskoprávního „žánru“ volí bezpečný kompromis a podobné minihry nabízejí online jako, řečeno herní rétorikou, DLC k hlavnímu obsahu. Interaktivní jsou také samozřejmě web docs, v obou případech lze spíše než o novém, více imerzivním přístupu hovořit o komplexnější osvětové kampani.
Otázkou tedy zůstává, jakou cestu má dokument ve snaze o vyšší epičnost/pravdivost/apelativnost volit? Bude opravdu fungovat lépe, když divák místo prostého sledování filmu bude ovládat minihru z války? Bude cítit více soucitu s uprchlíky, když uvidí potápějící se loď ve 3D? Nejsou podobné snahy jen pokusem o spektákl, kterému by se měl dokument naopak vyhnout, aby celou situaci nebagatelizoval a nedělal z ní zábavu? A máme se vůbec u dokumentu „bavit“?
Někteří teoretici zabývající se imerzí, jako třeba Jay David Bolter (2001), také upozorňují na to, že umění by stále mělo být reflexí reality, nikoli útěkem do fantazie, což je v případě dokumentů poměrně vážná překážka. Oliver Grau také například tvrdí, že imerze znamená zmenšování kritické distance vůči tomu, co je zobrazováno, a rostoucí emocionální zapojení do toho, co se děje. Což může být v každém případě dost dvousečná zbraň.
Použitá literatura
Bolter, Jay D. a Richard Grusin (1999). Remediation: Understanding New Media. MIT Press
Bogost, Ian (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press
Grau, Oliver (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT Press
Juul, Jesper (2005). Half Real. MIT Press
Lombard, Matthew a Theresa Ditton (1997). At the Heart of It All. The Concept of Presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3/2
Murray, Janet (1998). Hamlet on the Hollodeck: The Future of Narrative in the Cyberspace. MIT Press
Ryan, Marie-Laure (2006). Avatars of Story. University of Minnesota Press.