i-Laboratorium
„Velkoformátové instalace německé konceptuální umělkyně Hanne Darboven jsem snímal a skládal do těchto obrazových kompozic, pracujících především se zmnožením, ale také pohybem směrem zleva doprava, jak jsme zvyklí číst. Až zde v odrazu jsem si všiml, jak ty obrazy působí, když naopak pohyb na sebe skládaných obrazců teče opačným směrem,“ povídal u své videoinstalace Pro Hanne Darboven / Závěrem německý videoartista Thomas Mohr, který ve své tvorbě hledá nové postupy generování obrazů. V návaznosti na film Myšlenky v řádcích (Ji.hlava, 2014) se zde vrátil ke skladbě Requiem od Hanne Darboven, jež ve své „matematické hudbě“ převáděla na zvuky čísla, která také skládala do tabulek vytvářejících ony instalace. Thomas Mohr popisoval svoje koncepčně vrstevnaté video zvídavým návštěvníkům komentované prohlídky výstavy v Laboratoriu na 19. MFDF Ji.hlava. Svoje videosmyčky pak představili také Japonec Yoshiki Nishimura, Kanaďan Patrick Bergeron a Španěl Gonzalo E. Veloso a výstavu svých obrazů Podivuhodný svět popsal Kryštof Strejc.
Komentovaná prohlídka spojená se snídaní však nebyla zdaleka jedinou příležitostí, kdy se mohli návštěvníci Laboratoria aktivně zapojit. Galerijní prostor se letos posunul k větší interaktivitě.
Promítaný film 17 000 ostrovů norského režiséra Thomase A. Østbyeho a indonéského umělce Edwina byl jenom jednou z možných verzí (vizuálně i obsaženým materiálem brilantního) interaktivního dokumentu. Tento žánr zažívá v posledních pěti letech velký rozvoj, jeho podoby se pohybují od filmů, v nichž si divák vybere pouze části, které chce vidět, po sofistikované aplikace, v nichž divák (či spíše hráč?) vytváří doslova svoji vlastní skladbu obrazů, zvuků, volí postavy, výpovědi, rozhoduje o dramaturgii. Některé angažované interaktivní dokumenty hraničí spíš s webovými projekty, v nichž se diváci (spolutvůrci) stávají součástí komunity s přesahem aktivit do reálného světa. 17 000 ostrovů vyzývalo: „Vybudujte své ostrovy na živoucí mapě Miniaturního parku nádherné Indonésie“, což je památka (reálný park, který připomíná totalitární režim, který v něm chtěl ukázat svoji idealizovanou podobu, avšak park dodnes stojí a je hojně navštěvovaný) na chimérický obraz života společnosti za vlády suhartovského režimu. V rámci zásahu do interaktivního filmu tak zároveň diváci a spolutvůrci promýšleli, jak vzniká a je mediován obraz národa.
Ve vedlejší místnosti se pak rozložil Game point – místo, které už bylo určeno vyloženě ke hraní.
Ji.hlavský herní koutek představil výběr devíti edukativních her, jakýsi průřez nedávnou historií i současností, různými herními žánry i typy vzdělávacích prvků, s nimiž pracují. Jakými originálními přístupy se tedy vyznačují hry z ji.hlavského výběru?
Jedním z nich je silná vazba na skutečné události, ať současné, nebo historické, zejména u tzv. serious games. Zatímco běžné hry se obvykle snaží dosáhnout dojmu realističnosti především grafickým zpracováním, sofistikovaností interaktivity herního světa anebo propracováním hráčovy komunikace s ostatními postavami ve hře, tedy vesměs formálními příznaky, „seriózní“ hry jako PeaceMaker nebo Československo 38–89 realističnost zdůrazňují spíš v samotném obsahu – zobrazením historických či nedávných událostí (resp. jejich jisté interpretace) v podobě videosekvencí ze skutečného světa (často ze zpravodajství – PeaceMaker) nebo třeba vložením výpovědí účastníků těchto událostí (reálných či inscenovaných – ČS 38–89). Formální rovina je však i zde důležitá: filmová sekvence má z pragmatického hlediska výhodu oproti renderované grafice v přesvědčivosti, zároveň však hráče ještě více upoutává právě onen obsah, který má silný informační potenciál.
Mohlo by se zdát, že u nízkorozpočtových her, jakými ty vzdělávací často jsou, bude technické zpracování spíše slabší stránkou a hry se nebudou vyznačovat „hezkou grafikou“. Často je ale opak pravdou, podobně jako u mnoha dnes oblíbených „indie“ her, právě vizuální stránka bývá originální, až artová – například Československo 38–89 poutavě, ale citlivě pracuje s komiksovou estetikou. Komiksové prvky najdeme i v jednoduché hře Lure of the Labyrinth, zaměřené na trénink počtů u žáků základních škol, ve které absurdně-fantaskní herní svět obsahuje i vrstvy odkazů na různé mytologie.
Také hratelnost nemusí být u vzdělávacích her nijak umenšena. Jak bylo možné se přesvědčit i na některých hrách v ji.hlavském herním koutku (např. The Talos Principle), vhodně rozložené (časově i náročností) logické hlavolamy mohou hráče zaujmout a pohltit stejně jako leckterá napínavá akční hra. Filozofická hra The Talos Principle by se v tomto dala přirovnat třeba k oblíbené hře Portal (u níž je mimochodem vzdělávací potenciál také nezanedbatelný): touha pochopit, co je posláním hráčovy postavy v jejím světě a co je vlastně ten svět zač, vede hráče nejen k zásadním filozofickým zamyšlením nad otázkami, jako „co/kdo je osoba?“ nebo „kde je hranice mezi živou bytostí a strojem?“, ale také ho, spolu s pocitem tvůrčích výzev z narůstající složitosti hlavolamů, žene k dalšímu postupu ve hře.
Příští rok se návštěvníci také budou moci těšit na ukázky různorodých podob interaktivity audiovizuálních děl pracujících s realitou a způsoby jejího zaznamenání, a to v Laboratoriu na 20. ročníku Mezinárodního festivalu dokumentárních filmů Ji.hlava.
Andrea Slováková a Ľuboš Slovák (herní část)