Tvůrci počítačových her a idea autorství
Umělecká odvětví nejsou definována jen samotnými uměleckými díly, ale i tím, v jakých podmínkách ona díla vznikají a jaká kultura se kolem daného uměleckého druhu vytváří, ať už v kontextu těch, co dané umění vnímají a nějakým způsobem hodnotí, anebo těch, kdo jej vytvářejí. Umělci tak nevytvářejí jen samotné artefakty, ale spolupodílejí se na tvorbě tohoto celkového prostředí, včetně různých širších ideových konceptů a diskurzů, které se k němu vážou. Jedním z takových konceptů je idea umělce, jeho role, jeho „ideálního“ charakteru a chování, toho, co je pro něj typické či nikoli. V průběhu staletí se představa umělce ve společnosti významně proměňovala – s jistým zjednodušením lze tento vývoj charakterizovat jako cestu od pojetí umělce jako řemeslníka, který je primárně věren tradici a snaží se pokorně pokračovat v tom, co vynalezli už jeho předchůdci, k romantické ideji umělce jako rozervaného, do společnosti nezapadajícího génia, který se vyznačuje neobvyklou citlivostí a jedinečným talentem. Tato v 18. století ustanovená kulturní představa zdá se silně vyhovuje společenské imaginaci, a proto přetrvává až do dneška. Důvodem může být to, že s sebou přináší silné, emocemi nabité příběhy o vymykajících se géniích, proklatých básnících, kteří sice často během života zažívají pro svou výjimečnost rozličné ústrky a nepochopení a jejich dílo bývá doceněno leckdy až po jejich smrti, nicméně jejich život plný osobních i tvůrčích zvratů vyhlíží přitažlivě dramaticky, stává se sám o sobě téměř uměleckým dílem. O životě umělců tak vznikají knihy a filmy, lidé si o nich rádi čtou v novinách, některé umělecké celebrity pronásledují paparazziové a fanoušci – nestačí nám už jen samotná umělecká díla, ale hledáme i příběhy o těch, kdo ony artefakty vytvořili.
Příchod uměleckých druhů vytvářených za pomoci složitých technických a průmyslových prostředků (jako je knihtisk či kinematografie) a vznikajících navíc často v rámci kolektivní tvorby se této ideji romantického génia vzepřel. Od 19. století se tak ustanovuje jisté rozštěpení na kulturu tzv. vysokou, která je spjata s onou romantickou ideou brilantního, silně talentovaného, nekompromisního umělce, a kulturu nízkou, vytvářenou v rámci „kulturního průmyslu“, tzn. často kolektivně a za primárně komerčními (nikoli uměleckými) účely. Je třeba zdůraznit, že toto rozlišení je právě pouze oním diskurzivním, kulturně vzniklým, ideovým konstruktem spíše než skutečností: leckterý individualistický génius zároveň velmi prakticky kalkuluje, jakým způsobem bude svými díly vydělávat (rozervaná image se koneckonců stala poměrně konvenčním PR trikem), a naopak leckterá kolektivně vznikající umělecká díla představují obrovský risk z komerčního hlediska kvůli tomu, nakolik jsou originální a umělecky komplexní (viz např. rozvoj tzv. Quality TV v posledních dvou desetiletích).
Tvůrci počítačových her a jejich sebepojetí představují další, v něčem opět trochu odlišný, koncept v rámci této probíhající kulturní debaty. Samozřejmě i v rámci herního odvětví nalezneme výrazné tvůrce, „o nichž se mluví“. Leckteří herní vývojáři projevují originální a konzistentní tvůrčí talent, který dodává jejich dílům charakteristický, rozpoznatelný styl, a někteří z nich pak navíc v rámci rozhovorů a přednášek vytvářejí – ať už záměrně, či nezáměrně – jistou uměleckou personu, která se stává všeobecně obdivovanou či pro své názory do jisté míry atakovanou (takovými výraznými, autorskými „celebritami“ jsou v herní branži třeba David Cage, Jason Rohrer či u nás Dan Vávra). Ustanovení velkých Autorů funguje i jako jistá pragmatická praktika, jak dané kulturní odvětví legitimizovat a propagovat, jak jej připodobnit k už uznávaným uměleckým druhům a napomoci tak tomu, aby začalo získávat obdobnou státní podporu a respekt široké veřejnosti.
Vedle těchto individualizovaných Tvůrců funguje nicméně v rámci herní branže spíše autorství kolektivní. Pro někoho jako já, navyklého na specifika českého filmového průmyslu, je pozoruhodné objevovat, nakolik (nejen) český herní průmysl funguje odlišně v porovnání s kinematografií. Oproti kultuře filmařů, kteří pracují v silně mocensky hierarchizovaných strukturách, kde producent a režisér leckdy prosazují svou vizi i na úkor kreativních možností ostatních členů štábu, u mnoha počítačových her se nelze dopátrat onoho „největšího“ tvůrce, který by prosadil svou vlastní vizi v rámci celého týmu v herním studiu – mnoho her je vpravdě kolektivními díly, nikdo si nepřipisuje hlavní autorskou zodpovědnost za jejich podobu, ale celý vývojářský tým se k dané hře hrdě hlásí jako ke svému společnému výtvoru. Neplatí to samozřejmě absolutně, různé hry vznikají odlišnými způsoby, často někteří vývojáři vnesou do dané hry více klíčových nápadů než jiní lidé z týmu, ale z hlediska následné veřejné prezentace studio vystupuje většinou jako jeden celek, beze snahy vyzdvihnout jednoho člena týmu nad ostatní.
Z konference Game Access v Brně, 2017
Například na květnové konferenci herních vývojářů Game Access, která se konala v Brně, vystoupilo během dvou dnů několik desítek herních vývojářů, kteří se podíleli na mnoha uznávaných hrách, od The Witcher 3 přes Cities: Skylines a Tomb Raider až třeba po Mafia III. Žádný z vývojářů, které jsem viděla, se neprezentoval jako geniální tvůrce, který by měl při tvorbě daných her hlavní slovo a měl hlavní zásluhu na jejich úspěchu. Přestože každý z přednášejících se zápalem popisoval svou část práce na projektu a své nápady, vždy zdůrazňovali kolektivní charakter své práce. Jakýmsi refrénem bylo poukazování na zásadní důležitost komunikace v týmu a vzájemnou spolupráci. Například Konrad Czernick, lead concept artist v polském studiu Techland, přímo zdůrazňoval potřebnost upozadění vlastního ega ve prospěch společné tvorby. Samotná existence podobných konferencí (jen v České republice jsou dvě do roka) svědčí o nebývalé ochotě herních tvůrců sdílet nezištně zkušenosti, snažit se pomáhat ostatním kolegům z jiných studií, podporovat herní průmysl jako celek. Přestože i v herním odvětví se najdou různé osobní rozmíšky mezi jednotlivými vývojáři, obecně v něm, zdá se, vládne kultura kolegiality a vzájemného sdílení, která např. ve filmařské kultuře (točící se kolem kultu režisérských hvězd a postavené na častém vymezování se vůči údajně nekvalitní práci ostatních) neexistuje.
Důvodem není jen trochu odlišný historický vývoj herního průmyslu a kinematografie anebo odlišné výchozí vzdělání (zatímco filmaři jsou od počátku své kariéry už při studiu na vysokých školách často vedeni k individualizované, romanticky pojímané tvorbě a hierarchizaci profesí, mnoho herních vývojářů vystudovalo spíše technické obory bez průběžného „tréninku“ sociální role umělce). Klíčové příčiny vidím nicméně spíše ve dvou jiných aspektech. Zaprvé herní prostředí např. v České republice může být vzájemně přející a kolegiální mj. proto, že jednotlivé herní firmy si víceméně nekonkurují finančně. Filmoví tvůrci si navzájem konkurují na velice malém českém trhu (jen minimum českých filmů je distribuováno v zahraničí) a v podstatě všichni jsou závislí na grantové podpoře státu anebo podpoře ČT apod., což znamená, že spolu navzájem soupeří o to, kdo z nich si ukrojí větší část z tuzemských možností kulturních dotací. Herní tvůrci v ČR nemají oproti tomu možnost žádat o žádné dotace (jedinou, velmi málo využívanou výjimkou je evropský grant MEDIA, který rozdává poměrně málo peněz, a to pouze narativním hrám). Pro malé, začínající či nezávislé herní firmy bez výchozího kapitálu je to samozřejmě problematická situace, která se, doufejme, do budoucna změní, na druhou stranu ale mají vývojáři výhodu oproti filmařům, že své hry téměř vždy distribuují v angličtině a přes internet, a tudíž mají relativně snadno k dispozici celosvětový trh, ne pouze onen malý český. České počítačové hry si tak na sebe často vydělají a herní vývojáři nejsou nuceni stavět se k ostatním jako k ohrožující, nebezpečné konkurenci.
Druhá příčina oné specifické kultury herních tvůrců, zdůrazňující kolektivního ducha a vzájemnou spolupráci, pak podle mne tkví v jiném postupu práce, než jaký známe z kinematografie. Zatímco filmaři mohou vzít levnou digitální kameru a vcelku kdykoli vyrazit natáčet do ulic (alespoň v případě určitého typu nezávislých, „levných“ snímků), tvorba počítačové hry je technicky mnohem náročnějším procesem, kdy je nezbytné pečlivě naplánovat jednotlivé fáze a to, jakým způsobem se hra postupně poskládá z jednotlivých prvků, které ji tvoří, kdo přesně v týmu bude kdy pracovat na čem (od programování herního enginu přes tvorbu levelů, vytváření modelů postav až třeba po tvorbu tzv. cinematics, filmových scén). V takovéto situaci, kdy práce každého člena týmu je v mnoha aspektech propojená s prací jiných členů, není možné např. čekat, až jednoho z tvůrců navštíví múza, není možné akceptovat všelijaké autorské rozmary, ale je nutné kooperovat, jinak se může zaseknout tvorba celé hry. Vzhledem k tomu, že hra je softwarem, který musí „běžet“, adekvátně interagovat se vstupy uživatele, tak se hry navíc v průběhu svého vývoje neustále testují – i tento aspekt obrušuje velikost autorského ega, protože tvůrci mají neustálou zpětnou vazbu, jak hra působí na různé hráče. Namísto prosazování toho, co se líbí jedinému autorovi, tak leckdy demokratičtěji míří k tomu, co bude fungovat pro větší cílovou skupinu hráčů.
Přestože jsou kinematografie i počítačové hry oboje kulturní průmysly postavené na kolektivní tvorbě a sofistikovaných technických aparátech, film se vydal do značné míry cestou tzv. auteurské kinematografie, prezentující se jako ojedinělé tvůrčí vize primárně režisérských osobností (i když je to ve skutečnosti trochu mýtus zastírající práci celého štábu). U počítačových her se oproti tomu, zdá se, prosazuje spíše koncepce tvorby chápané jako více demokratický a kolektivní proces, vycházející navíc vstříc přáním hráčů (ti ovlivňují tvorbu her např. díky testování alfa a beta verzí her). Jestli je to nakonec spíše dobře, nebo špatně – jestli např. takovýto způsob tvorby nevede k přílišné standardizaci a opakování zavedených forem na úkor originality – je otázka, kterou už v rámci tohoto blogu ponechám jako otevřenou.