Co je nového v počítačových hrách
Filmová a herní teoretička Helena Bendová píše o procesu vzniku své nedávno vydané knihy Co je nového v počítačových hrách, v níž shrnuje čtyři hlavní proudy myšlení, jimiž se mladý vědní obor game studies během posledních zhruba pěti let ubírá. Autorčinou ambicí je, aby knihu vzali do ruky jak rodiče malých hráčů, tak učitelé mediální výchovy i fanoušci počítačových her. O tom, jak těžký to byl úkol, pojednává tento text.
Kniha Co je nového v počítačových hrách, která vyšla letos v červnu, patří do popularizačně vědecké edice nakladatelství Nová beseda. Jednotlivé knihy v této edici se snaží na velmi malé ploše cca sedmdesáti normostran představit aktuální stav různých vědeckých oborů, od pedagogiky přes estetiku, filozofii, filmovou vědu až třeba po psychologii a biologii. Když jsem vloni kývla na nabídku přispět do této knižní řady monografií představující aktuální výzkumy v oblasti game studies, tedy herních studií, měla jsem poněkud naivní představy o tom, jak snadno a rychle lze takovou knihu napsat.
Jak jsem záhy zjistila, krátkost knihy v tomto případě paradoxně prodlužuje a komplikuje přípravu a samotné psaní – oč kratší je text, o to promyšlenější musí být rozvaha, co do něj zařadit a co nikoli, aby nakonec podával ucelený a pravdivý obrázek o mapovaném vědním oboru. Někteří autoři zmiňované edice Co je nového se rozhodnou přiblížit jen jeden, sobě blízký, proud bádání, což je u enormně rozsáhlých vědních disciplín, jako je třeba biologie, samozřejmě pochopitelné. Herní studia, zkoumající z pohledu humanitních a společenských věd počítačové hry, jsou nicméně obor velmi mladý a prozatím relativně malý, co se týče vydaných publikací – herní studia vznikla teprve na začátku tisíciletí. I vzhledem k názvu knihy jsem proto usoudila, že není možné si cokoli zjednodušovat a musím na onu malou plochu sedmdesáti stran nějak dostat všechny hlavní proudy bádání, které se rozvíjely v rámci game studies v posledních zhruba pěti letech. Vzhledem k tomu, že se vskutku jedná o nový, začínající obor, bylo možné udělat během několika měsíců příprav rešerši víceméně všech hlavních konferencí, recenzovaných časopisů a knižních publikací za posledních pár let a na jejím základě vyčlenit nakonec čtyři hlavní proudy myšlení, jimiž se obor herních studií v současnosti ubírá.
Pod proud bádání zabývající se specifiky her jsem zařadila nové estetické, filozofické a uměnovědné výzkumy zaměřené na definování her, jejich hlavních rysů, prvků a funkcí. V této široké kategorii se setkávají například výzkumy herního vyprávění a jeho specifik ve srovnání s vyprávěním ve filmu či literatuře s vědeckými studiemi zaměřenými na etické otázky, které nám hry a hraní kladou. Druhý silný proud herních studií se obecně zabývá historií herního média. Rozčlenit jsem se jej pokusila na několik dalších podsměrů – intenzivně se bádá například v takzvaných regionálních herních studiích osvětlujících, jaké pozoruhodné hry a herní komunity se během posledních desetiletí objevovaly v mnoha různých částech světa včetně Afriky a Latinské Ameriky, aniž by tomu herní veřejnost, konzumující primárně americké, evropské a japonské hry, věnovala dostatek pozornosti. Třetí výrazný směr bádání v game studies zkoumá vztah mezi hrami a společností. Výzkumy v této oblasti těží mimo jiné ze sociologie, genderových nebo kulturálních studií a mapují, jak hry ovlivňují hráče v jejich reálných životech, jakou roli sehrávají při konstrukci jejich identit anebo při přiklánění se k určitým názorům a hodnotám v reálném světě. Posledním, čtvrtým proudem, který se v knize snažím přiblížit, jsou pak výzkumy psychologické. Ty se v současnosti nezaměřují už jen na zkoumání (často v médiích zveličených) negativních efektů počítačových her, jako je například závislost na hraní, ale ohledávají i možné pozitivní dopady hraní, stejně jako vysvětlují, proč určité prvky a typy her fungují a jakým způsobem.
Problém, jak dostat na pouhých pár desítek stran vědecké myšlení ze stovek knih a tisíců článků a konferenčních příspěvků, nebyl nicméně jedinou potíží, která specificky komplikovala mé psaní knihy Co je nového v počítačových hrách. Druhá zásadní obtíž spočívala v tom, jak ji napsat srozumitelně pro laiky. Laiky přitom myslím nejen lidi, kteří nejsou obeznámeni s vědním oborem game studies, ale i ty, kdo dosud nepronikli do myšlení společenských a humanitních věd obecně, a v neposlední řadě lidi, kteří nehrají počítačové hry a neznají terminologii, jež je pro hráče běžná (slova jako levelování, game over, názvy žánrů typu RPG atd.). Modelovým čtenářem se stal v mé mysli nehrající fyzik – čtenář inteligentní a schopný použít Google, pokud bude chtít podrobnosti, ale přitom někdo, komu je třeba stručně osvětlit například principy gender studies aplikovaných na počítačové hry anebo herní žánr MMO. Protože předpokládám, že přece jen hráči počítačových her budou mezi čtenáři převažovat, snažila jsem se zároveň knihu nepřetížit vysvětlováním úplných základů herního pojmosloví, aby se čtenáři-hráči nenudili. Najít rovnováhu, aby byl text adekvátně pochopitelný a zároveň nezdržující pro různé typy čtenářů, bylo komplikované, ale za pomoci několika lidí, kteří knihu četli během vzniku, a díky pečlivé redakci ze strany nakladatelství se snad podařilo nalézt vcelku vyvážený kompromis.
V České republice téměř neexistují odborné knihy zabývající se počítačovými hrami z hlediska jejich estetických, filozofických, sociologických či psychologických aspektů. Těch několik málo herních vědců, které máme, publikuje primárně v angličtině. Herní novináři píšou především na herní weby a do herních časopisů, které logicky čtou hráči, ale nikoli lidé, kteří hry nehrají. Přestože zhruba polovina české populace pravidelně hraje počítačové hry, druhá polovina Čechů se v důsledku této situace o tomto novém a progresivně se rozvíjejícím médiu takřka nic nedozvídá. V rámci periodik a webů určených hráčům, soustředěných primárně na novinky a recenze her, chybí zase informace o nových vědeckých výzkumech zaměřených na hry. Mojí velmi neskromnou ambicí s ohledem na tento specifický český kontext tak bylo, aby kniha byla užitečná a přinesla nové informace jak například rodičům hrajících dětí, učitelům mediální výchovy na základních a středních školách či lidem obávajícím se, že počítačové hry mají příliš negativní efekty na hráče, tak zároveň i samotným fanouškům počítačových her různých věkových kategorií a zájemcům o hlubší ponor do oboru herních studií obecně. V České republice se tato vědní disciplína během posledních let objevuje prozatím dosti sporadicky v ojedinělých kurzech na několika vysokých školách (na Univerzitě Karlově, Masarykově univerzitě, Univerzitě Palackého a FAMU) a i studentům těchto kurzů může kniha, doufám, posloužit jako jakási základní osnova, co vše game studies obsahují, v čem jsou současné výzkumy her objevné a jaké různé nové knihy a články z oboru by mohlo být zajímavé si přečíst.
Helena Bendová: Co je nového v počítačových hrách
Praha, Nová beseda, 2019, ISBN 978-80-906751-9-3, 100 stran