Hrát si s genderem
Herní badatelka Helena Bendová ve svém blogu uvažuje nad tím, jak jsou ženy a ženské prožívání světa reprezentovány v počítačových hrách, jež vznikají v rámci dominantně mužského herního průmyslu. Detailněji pak přibližuje dva herní projekty dvojice mladých českých herních designérek, které se na tematizaci ženské, případně lesbické zkušenosti autobiografickým způsobem zaměřují.
Herní průmysl je dlouhodobě dominantně mužské prostředí. Letošní výzkum Asociace českých herních vývojářů zjistil, že v tuzemských 76 herních studiích pracuje 17 % žen a 83 % mužů.1) Ve světě jsou čísla obdobná. Je přitom otázka, kolik žen z oné menšiny v herním průmyslu pracuje na významných kreativních pozicích typu hlavní designérky, producentky či scenáristky – pokud vím, tak mnoho jich není. Počítačové hry coby médium vytvářené dominantně muži celkem přirozeně přináší témata a žánry, které často reflektují spíše mužskou než ženskou optiku. Obzvláště akční či válečné hry zobrazují různé pohledy na to, jaká by měla či neměla být mužská role ve společnosti a jaké hodnoty a způsoby chování jsou v současné době ve vztahu k mužskému chování nahlíženy jako žádoucí anebo problematické. Hry stejně jako jiná média fungují přitom komplikovaným, ambivalentním způsobem. Tím, že nám předkládají určité modely a vzory chování, je usazují do našeho podvědomí a vyvíjejí na nás určitý sociální tlak, jak bychom se měli či neměli chovat. Zároveň nám ale umožňují tyto vzory chování reflektovat, osvobozovat se od nich, uvidět jasněji jejich klíčové charakteristiky, uvažovat o tom, co je nám společností vnucováno a jací my sami ve skutečnosti chceme nebo nechceme být. Ani ve společnosti, ani uvnitř herních světů neexistuje přitom jen jeden ideální způsob „bytí mužem“, ale jsme vystaveni matoucí směsi různých tradičních a novějších pojetí „mužnosti“ – na mužích si ceníme stejně tak statečnosti a rozhodnosti jako toho, že se stanou milujícími a pečujícími otci, anebo třeba sociálně trochu nešikovnými, ale inteligentními nerdy.
Co se týče ženských identit a modelů chování, nabízí počítačové hry čistě z kvantitativního hlediska méně postav, s nimiž bychom se mohli identifikovat či (podvědomě) srovnávat. Feministické badatelky sdružené ve spolku Feminist Frequency spočítaly, že na letošním červnovém veletrhu videoherního průmyslu E3 v Los Angeles bylo představeno 126 her – pouze 5 % z nich obsahovalo ženskou hlavní hrdinku, oproti tomu muž byl hlavním protagonistou v 21 % her; 66 % chystaných velkorozpočtových her pak umožňovalo zvolit si pohlaví avatara dle vlastní volby.2) Zmíněné badatelky tento nepoměr hodnotí velmi negativně, nicméně srovnáme-li to se situací ve filmovém průmyslu, není na tom ten herní tak špatně, především díky rozšířené možnosti hráčů svobodně si zvolit, zda budou hrát za ženu či muže. (V kinematografii, zejména té mainstreamové, je nepoměr mezi mužskými a ženskými hlavními hrdiny/hrdinkami o něco větší – nedávný výzkum 100 nejnavštěvovanějších amerických filmů roku 2018 došel k tomu, že ženské protagonistky nalezneme v 31 % filmů, zatímco mužské v 52 %, zbylých 17 % tvoří filmy se skupinou hlavních postav.3)
Zajímá-li nás téma genderové identity a reprezentace žen v počítačových hrách, nestačí ale uvažovat jen kvantitativně o počtech ženských a mužských postav. Vzhledem k interaktivní povaze média her je mnoho avatarů spíše jen prázdnou skořápkou nachystanou k tomu, aby ji imaginárně doplnil samotný hráč, převaha akčních a fantazijních titulů pak navíc často vede k odpsychologizovaným a záměrně nerealistickým postavám. Nemám k dispozici žádný aktuální průzkum, kolik v počítačových hrách nalezneme psychologicky propracovaných mužských a ženských hlavních postav, ale čistě po paměti mám pocit, že v tom není tak velký genderový rozdíl: zatímco na jedné straně máme například Zaklínače, Ethana Marse z Heavy Rain, Nica Bellice z GTA IV, Krata z God of War či Joela z The Last of Us, na straně druhé – mezi více psychologicky pojatými ženskými avatary – pak nalezneme třeba novodobou Laru Croft, Aloy z Horizon: Zero Dawn, Hannah Smith z Her Story, Jodie z Beyond: Two Souls či Maxine z Life Is Strange.
Her, které by přímo tematizovaly specifickou genderovou zkušenost jednotlivých pohlaví a vycházely přitom spíše z dokumentární observace reality, než z fantazijních scénářů, je velice málo. Vzhledem k výše zmíněnému nedostatku žen na hlavních kreativních pozicích v herním průmyslu a disproporčnímu zastoupení žen mezi hlavními postavami her, jsou hry zaměřené na ženskou (případně lesbickou, transgenderovou atd.) životní zkušenost paradoxními výjimkami v celkové herní produkci. Civilně pojaté zobrazení některých aspektů ženského či lesbického prožívání světa přinesly doposud třeba oceňované nezávislé hry Gone Home, Cibele či mobilní Florence, ve více metaforické rovině pak např. Dis4ia či Bound.
Super Mario po česku
Na poli české videoherní tvorby se na tuto tematiku v poslední době zaměřila mladá tvůrčí dvojice Alex Petrova a Markéta Soukupová. Jejich plošinovka Maria je volně inspirovaná slavnou videohrou Super Mario a zároveň jejich osobní životní situací coby lesbického páru. V rámci hry drak během svatby unese hlavní hrdince partnerku a ona se ji následně vydává zachránit na dobrodružné cestě skrze šest levelů. Hra používá jednoduché a klasické herní mechaniky a vsazuje nás do vesele barevného pixelového světa, který nám nicméně postupně odhaluje, čemu čelí unesená partnerka hlavní hrdinky. Draka, který uvězněnou ženu nutí žehlit mu košile a dělat místo něj domácí práce, můžeme vnímat jako jemně ironickou metaforu zastánce klasicky pojímané představy o ženské roli v heteronormativní společnosti.
Druhá hra od této tvůrčí dvojice, která si vtipně pohrává mimo jiné s genderovými stereotypy, se jmenuje Bauhaus: The Stress Simulator a byla prozatím prezentována dvakrát coby interaktivní instalace obsahující vedle oné digitální hry také okolní prostředí vytvořené z velkého dřevěného boxu a předmětů upomínajících na hobby market. Ve hře samotné máte za úkol nakoupit nářadí a další kutilské potřeby v Bauhausu, přičemž na to máte finanční i časové omezení a navíc se musíte zorientovat v matoucím prostředí obřího obchodu, abyste dané věci rychle našli. Hra tematizuje obecně nepříjemný zážitek stresu při nakupování, ale genderový pohled jí dodává ještě další rozměr: z ženského pohledu s sebou nakupování v Bauhausu nese až surrealistický nádech při pronikání do „tradičně“ mužského světa obsahujícího předměty s leckdy nepochopitelnými názvy a funkcí – od zarážek, hranolů, vrutů až po spárovací hmoty, distanční křížky či fošny, to vše navíc v mnoha variantách, rozměrech, značkách a materiálech, jejichž rozdíly jsou pro nepoučené oko jen těžko dešifrovatelné. Genderová vyhraněnost daného prostředí nás coby hráče/hráčky posouvá do distancovaně zmatené pozice a upozorňuje nás s ironií na to, jak se gender odehrává i skrze takovéto obvykle „neviditelné“ všednodenní diferencování mezi tím, k čemu jsou v naší společnosti od mala vedeni muži a ženy, jaké schopnosti a dovednosti jsou jim přisuzovány nebo naopak odjímány.
Herní projekty Markéty Soukupové a Alex Petrové jsou v České republice v současnosti poměrně výjimečným příkladem použití videoherního média pro umělecké vyjadřování autobiografických zkušeností a pro tematizaci specificky genderové zkušenosti. Přestože se jedná zatím o ojedinělé a vcelku jednoduché projekty, které chtějí autorky ještě dále dopracovávat, vřazují se jimi do progresivního proudu tvorby, který ve světě v posledních letech přitahuje čím dál víc zasloužené pozornosti, a to díky herním vývojářům a vývojářkám jako jsou Anna Anthropy, Nina Freeman, Christine Love, merritt kopas, Mattie Brice, Robert Yang či Porpentine.
---
Poznámky
1) Jana Adamcová, Pavel Barák, Maria Staskiewicz, Jan Klesla. České počítačové hry: Vývojáři počítačových, konzolových a mobilních her v České republice v roce 2019. GDACZ, Institut pro digitální ekonomiku, Kreativní Evropa Media, 2019. Dostupné z: https://gda.cz/wp-content/uploads/2019/03/CeskePocitacoveHry.pdf.
2) Anita Sarkeesian, Carolyn Petit. „Female Representation in Video Games Isn´t Getting Any Better“. Wired. 14. 6. 2019. Dostupné z: https://www.wired.com/story/e3-2019-female-representation-videogames/.
3) Martha M. Lauzen. It´s a Man´s (Celluloid) World: Portrayals of Female Characters in the Top Grossing Films of 2018. Center for the study of women in Film and Television, 2019. Dostupné z: https://womenintvfilm.sdsu.edu/wp-content/uploads/2019/02/2018_Its_a_Mans_Celluloid_World_Report.pdf.