Audiovizuální umění se zjeví mimo plátno
Sekce tvorby ve virtuální realitě letos opět představí nejnovější prostorová díla, která zobrazují reálné příběhy či postavy, a vytváří tak imerzivní dokumentární zážitky. V nabídce budou jak interaktivní instalace, tak 360° filmy uváděné ve VR kině. Spojuje je téma putování a velkých přesunů - od mytologických poutí až po současné humanitární, ekonomické i klimatické uprchlíky.
Na letošním ročníku MFDF Ji.hlava se lze ponořit do šesti interaktivních instalací, tedy děl, do nichž můžete aktivně vstupovat a po svém prozkoumávat i ovlivňovat jejich podobu a vývoj. Také opět otevřeme naše klasické VR kino, v němž uvedeme čtyři nové 360° filmy, přičemž diváci a divačky sledují stejný lineární program ve stejném čase.
Silnými motivy v letošním VR programu jsou putování a velké přesuny: migrace obyvatelstva od dávných časů, skrze mýty o poutích starodávných taoistických božstev, přes masivní přesídlování lidí v různých historických obdobích kvůli válkám, půdě či obchodu, až po současné humanitární, ekonomické i klimatické uprchlíky (například vizuálně propracované dílo Věční chodci).
„Komplexnost vnímání času v naší každodennosti se dá promítnout právě do prostorového díla.“
Působivým i přemýšlivým je dílo Stínový čas, rovněž rozvíjející motiv útěku, a to v důsledku působení klimatické krize, přičemž konceptuálně pracuje s vnímáním času a nutností více perspektiv: shadowtime je fenomén, kdy myslíme v několika časových vrstvách či spíše způsobech nahlížení zároveň. Například jedeme někam autem a vedle času jízdy si také uvědomujeme, že spotřebováváme palivo, které vzniklo z milionů let staré nerostné suroviny. Komplexnost vnímání času v naší každodennosti se dá důmyslně promítnout právě do prostorového díla. Jak ve Věčných chodcích, tak ve Stínovém času pozorujeme časové vrstvy tu za sebou, tu vedle sebe, tu pod sebou, tu přes sebe. Pohyb dílem tak zároveň umocňuje prožitek této složené temporality.
Českým zástupcem v soutěži VR děl je Křehký domov Ondřeje Moravce a Victorii Lopukhiny, ztvárňující ideu a podoby domova lidí zasažených válkou na Ukrajině. Vizuálně působivé dílo zkoumá vědomí a pocit domova také skrze spojení virtuálního a fyzického prostoru: místo zážitku tvoří pokoj, v němž se divačka může usadit na pohovku, vnímá jeho prostor s oknem a nábytkem. Na Ukrajinu nás zavádí i Murály – přibližujeme se Banksyho dílům na ruinách budov a cest válkou postižené země.
Německé dílo Ztracený čas sleduje přeživší holocaustu a její pátrání po rodinných příslušnících. Vstoupit můžeme také do každodennosti tří libanonských chlapců (Snění o Libanonu). Imerzivní událostí mimo soutěž bude slavné dílo Opuštěný (2017) tchajwanského režiséra Tsai Ming-lianga.
„Interaktivní dokumentární filmy usilují o vtažení publika přímo do dění, příběhů či emocionálního světa událostí.“
Na letošním výběru filmů i instalací ve VR zóně můžeme vidět, jak propracované a důsledné jsou postupy animace v prostorových dílech (Stínový čas i Věční chodci), jak nás propojují, znejisťují, nechají tápat i pátrat a pohrávají si s vnímáním prostoru (Křehký domov, Opuštěný). Interaktivní i prostorové dokumentární filmy, které usilují o vtažení publika přímo do dění, příběhů či emocionálního světa současných i minulých událostí, také umožňují pozorovat, jak se vyvíjí způsob zobrazování i vyprávění v prostorových dílech a jaké estetické inovace autoři a autorky zkouší.
V herní zóně pravidelně mapujeme hry, které zapojují spolupráci velkého množství lidí do vědeckého výzkumu. Crowdsourcingové projekty instruují uživatelku, aby hledala či třídila či označovala či vytvářela určité prvky, a tím pomáhá třídit, označovat nebo doplňovat velké množství dat, potřebných pro konkrétní výzkum. Tzv. crowd science je trendem už více než dvě dekády a Ji.hlava v minulosti uvedla některé z klíčových her tohoto žánru: například hru Fold It, která využívá formu skládaček, pomocí nichž hráčka vytváří prototypy bílkovinových struktur a zároveň poznává, jak bílkoviny vypadají a fungují.
Letos z této oblasti uvádíme Glyph – hru, která zkoumá tvary a podoby písmen v různých písmech; vytvořila ji Společnost Maxe Plancka. Velký mozkový experiment vychází z neurovědných výzkumů fungování mozku; ve čtyřech částech zaměřených na různé funkce učí hráčku, jak mozek funguje, a zároveň přispívá k datům, jak se funkce mozku proměňují s věkem.
V dokumentárních hrách můžou letos hráči a hráčky zkoumat světy Kafkových knih Proces, Zámek a Dopis otci v přemýšlivé Playing Kafka skrze rozvětvující se příběhy a atmosférické hádanky. AI People umožňuje vytvářet postavy, jejichž příběh umělá inteligence sama vymyslí, anebo zadávat vlastní scénáře a v nich pozorovat uměle myslící „lidi“.
„Nejmladší generace tvůrců videoher prozkoumává originální přístupy k vizualitě i zvuku.“
Historická hra Poslední vlak domů vznikla na základě důkladného výzkumu a ve spolupráci s historiky a legionářskou obcí a představuje československé vojáky, kteří svojí misi plní v drsné sibiřské krajině a musí projít válkou zničeným územím – hra vychází ze zážitků legionářů, vracejících se po první světové válce do nově vzniklého Československa.
Jako každý rok, i letos v Game zóně představujeme nové talenty v oblasti tvorby videoher: studentstvo katedry herního designu z pražské FAMU a herního ateliéru brněnské FaVU vyvíjí působivé a esteticky inovativní prototypy – zde můžete vidět, kam se herní průmysl v Česku bude vyvíjet, jaké nové podoby herních světů a mechanik, originální přístupy k vizualitě či zvuku nejmladší generace prozkoumává a také jaká témata ji zajímá herně zpracovat.