Problematická pozice počítačových her ve společnosti
Hrát počítačové hry jsem začala tuším ještě na základní škole, někdy kolem roku 1990, když mi naši koupili Amigu 500. Přestože mi přišlo trochu divné, že neznám ani jednu jinou holku, která by hry také hrála, neodradilo mě to. Pocit určité divnosti, nemístnosti přetrvával nicméně i později – intenzita a komplexnost mých herních zážitků, umožňujících mi stát se hlavní postavou v rozsáhlých fikčních světech a prozkoumávat rozličné komplikované systémy a procesy, stála v kontrastu s nepochopením a odsudky, jimž byly a jsou hry vystaveny v populárních médiích. Třeba z časopisu Reflex jsem se tak v roce 1999 dozvěděla od Radovana Holuba, že patřím do „kultury kriplů“, ve zprávách pak hry byly v podstatě zásadně zmiňované v souvislosti s nějakými bizarními excesy typu „hrál 6 dní v kuse a umřel“. Když jsem měla poprvé (v roce 2009) přednášku o počítačových hrách na akademické půdě vysoké školy, přišlo mi subverzivně vtipné, že jsem na FAMU hry „propašovala“.
Onen pocit nepoměru mezi silou a propracovaností zážitků, jež hry (coby nové audiovizuální médium remediující mj. i kinematografii) přinášejí, a jejich degradovanou pozicí ve společnosti mě přiměl prozkoumat podrobněji, kde přesně tento nepoměr pramení. Jsou hry opravdu pouhou repetitivní a násilnou zábavou, nebo spíš – jak mne moje vlastní zážitky napovídaly – novou uměleckou formou se zcela specifickými výrazovými možnostmi? Výsledky tohoto mého průzkumu, kterému jsem se věnovala pár posledních let, vyjdou coby kniha Umění počítačových her nejspíš v létě tohoto roku v Nakladatelství AMU. Několik částí z knihy a pár bonusových materiálů je už nyní k dispozici na doprovodné webové stránce cas.famu.cz/gameart.
Krom potíží s prokrastinací jsem během psaní knihy s takovýmto tématem čelila mj. nebezpečí, že upadnu do příliš oslavného, legitimizujícího diskurzu. Obrovská část dosavadních odborných knih o počítačových hrách začíná pokusem dokázat, že počítačové hry jsou respektu hodná oblast – úvodní kapitoly těchto knih tak velmi často citují výzkumy ukazující, že průměrný věk hráče je v současnosti 35 let anebo že herní průmysl už dávno vydělává víc než kinematografie (každopádně když počítáme pouze tržby z kin), takže bychom se této oblasti kultury měli věnovat stejně seriózním způsobem jako jiným médiím. Jako by autoři těchto knih signifikantně potřebovali legitimizovat nejen hry jako rovnocenné médium, ale i samotný fakt svého psaní o něm. Ve své knize jsem se sice vyhnula tomuto už poněkud obligátnímu a konvenčnímu úvodu, ale neupadnout do přílišné obhajoby her coby nového média bylo pro mne obtížnější. Svůj zápal pro hry jsem se snažila korigovat podrobnou analýzou názorů lidí, kteří argumentují, že počítačové hry alespoň prozatím z různých důvodů uměním nejsou. Moje kniha tak doufám nebude pouhým fanouškovským, nekritickým spiskem snažícím se hry obhajovat, ale spíše výzvou k přemýšlení o nich z různých úhlů pohledu, bez toho, že bych se snažila vnutit čtenáři jeden jediný. Hry nepojímám jako nový umělecký druh, který by přesahoval a završoval ostatní druhy, ale spíše jako médium ve stavu zrodu, extrémně rychle se proměňující, a proto nelehce uchopitelné, zajímavé mj. i tím, jak různorodé estetické a společensko-kulturní koncepty jsou vynalézány a používány na jeho obranu či naopak dehonestaci.