Jak se učíme o virtuální realitě?
Andrea Slováková, dramaturgyně ji.hlavského festivalu, která se zaměřuje především na experimentální snímky a díla ve virtuální realitě, sepsala pro dok.revue již druhý blog o publikacích věnovaných dílům virtuální a rozšířené reality. Co je předností zatím nemalého počtu těchto knih a co v nich podle autorky chybí?
Pokud jsem umělkyně či vědkyně a chci tvořit díla ve virtuální či rozšířené realitě nebo o tomto novém médiu bádat, jak bych měla začít? Můžu si například najít mentora či mentorku, kteří se s tímto médiem už seznámili a mohou přiblížit jeho stávající možnosti a způsoby používání. Anebo mám možnost se zúčastnit výuky či semináře, ačkoliv jich je zatím ve světě celkem pomálu – jedním z prvních koncepčně propracovaných praktických tréninkových workshopů je VR Creators Lab, pořádaný v německých filmových ateliérech za podpory Kreativní Evropy. Mohu také vyhledávat místa, kde lze vidět nová díla, přičemž jednou z nejvýznamnějších platforem pro prezentaci děl virtuální reality (VR) se staly filmové festivaly, současně však existují specializované akce a tato díla najdeme – zatím spíše ojediněle – zároveň v galeriích či divadlech.
Na začátku zkouším, ohledávám limity technologie a média, realizuji bláznivé nápady, které většinou nevycházejí, ověřuji si hypotézy. Také pochybuji nejen o svém snažení, ale i o tom, jestli toto médium, které je z hlediska svých možností na začátku, vůbec má nějakou budoucnost, jestli někdo moje dílo uvidí. A také důvěřuji tomu, že díky prostoru (doslova i přeneseně) tohoto média lze objevit nové výrazové prostředky či jiné způsoby vyjádření. Mám možnost si půjčit techniku anebo si koupit amatérské verze potřebné technologie – jednoduchou kameru na záznam 360° videa lze pořídit za několik desítek tisíc, sehnat si základní software pro tvorbu prostorového obsahu (headsety jsou pro jednotlivce rovněž relativně cenově dostupné) a můžu začít experimentovat. A číst. Pokud do oblasti teprve vstupuji, hledám knihy či příručky, souhrnné a přehledně uspořádané informace s praktickými návody či sumarizací relevantních informací a kontextu.
Možnosti popisu jako normotvorný nástroj?
Když však poodstoupíme, vidíme, že všechny tyto opory tvorby či bádání jsou zároveň tím, co podobu obsahu vytvářeného pro nové médium ovlivňuje. Workshopy či odborná literatura nejsou pouze „dveřníkem“ možností objevů a rozvoje, jsou to také do velké míry normotvorné nástroje. To, jak o médiu uvažujeme, jak o něm učíme či jak v něm bádáme a jak se o něm vyjadřujeme, má zásadní vliv na to, kam se jeho možnosti budou ubírat. Klíčová je samozřejmě i technologie, v jejímž vývoji hrají významnou roli i obchodní zájmy, tlaky a tahy, ale podobu obsahu nepředurčuje pouze ona sama – z hlediska podoby formátů, jejich obsahu, sdělení a způsobu sdělování (vyjadřování nového média) hrají tyto oporné body vnější infrastruktury (kritická, teoretická reflexe, vědecké bádání, způsob informování, výuky a tréninku, podoby prezentace a prostor pro učení a experimentování) klíčovou roli.
I proto se v této sérii blogů zabývám literaturou, která o VR, AR (zkratka pro rozšířenou realitu – augmented reality – pozn. ed.) a dalších XR (jde o zastřešující termín pro různé druhy nových technologií, jako je virtuální realita, rozšířená realita či smíšená realita – pozn. ed.) existuje a jež zatím není příliš početná. Vzrušující období začátků masového rozšíření nového média nám umožňuje v reálném čase sledovat také tyto spoluurčující prvky, které se pak za desítky let stanou předmětem mediální archeologie.
Kniha Creating Augmented and Virtual Realities: Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing (O'Reilly Media, 2019), kterou připravili editoři Erin Pangilinan, Steve Lukas a Vasanth Mohan, je důsledně strukturovaným průvodcem tvorby v rozšířené a virtuální realitě. Začíná praktickým úvodem, v němž definuje dosud v praxi používanou terminologii. Tak jako ve většině publikací o tomto médiu i zde najdeme shrnutí historie, které hledá jeho předchůdce – autor kapitoly se soustředí především na technologické milníky a vývoj výpočetních nástrojů a postupů. Předností kapitoly je základní půdorys zkoumající podoby a variability vstupů a výstupů, které provazuje s kognitivními dispozicemi a způsobem zapojení jednotlivých smyslů. Uvažování o designu obsahu pro nové médium se i dále v knize opírá vedle technických nástrojů také o smysly a způsoby vnímání. Tento přístup, vyvazující teoretickou i instruktážní literaturu ze zaměření na (vlastně pohodlný, ale znalostně omezený) technologický determinizmus, umožňuje ukázat širší souvislosti a odlišný náhled na médium – uvažování o proměně domácností, oblečení či měst za využití různých podob „smart“ rozšíření a zapojení umělé inteligence umožňují nahlížet na médium rozšířené i virtuální reality v logických společenských souvislostech.
Kritické úvahy o estetice stále chybí
Některé kapitoly knihy se detailně zabývají technologickými otázkami, výklad je však formulovaný srozumitelně a celou knihou prostupují části, v nichž se průběžně definují používané pojmy, což napomáhá přehlednosti i pochopitelnosti textu i pro začátečníka. Obsahuje také příklady dobré praxe, ukázky kódu, srozumitelně popsané případy. Mnohé kapitoly obsahují témata vizualizace dat, strojového učení a využití umělé inteligence. Kniha však zahrnuje i více teoretizující kapitoly, které se pohybují především v rámci tzv. platform studies (mezioborová oblast zkoumání zaměřující se na způsoby vyjadřování a komunikace umožněné a realizující se díky výpočetním nástrojům v prostředí nových digitálních systémů, softwarových infrastruktur a médií), teoretické rámce či teze však důsledně propojuje s konkrétními postupy či technologickými poznatky. Další ideovou rovinu, kterou kniha do diskurzu vnáší a u níž zdůrazňuje její roli i užitečnost, je open source přístup volného zpřístupňování nástrojů, idejí či softwaru.
Několik kapitol knihy je věnováno vytváření uměleckých děl v médiích jiných realit. Tato část slouží spíše jako přehledně strukturovaná a užitečná příručka, která nedává prostor estetickým úvahám o vývoji výrazových prostředků a estetických aspektů děl. Když procházím odborné publikace či popularizační články o tvorbě ve virtuální realitě, postrádám asi nejvíc hlubší kritické uvažování o estetice. Analytická reflexe děl je však, zvláště v začátcích rozšiřování nového média, náročná disciplína – vyžaduje znalosti o technologii a médiu a o jejich možnostech a limitech, aby bylo možné rozebírat, kriticky pojednat či ocenit jednotlivé výrazové a formální prvky.