Tradiční média a interaktivita
Mnohé tradiční mediální organizace se ocitají posledních pár let v roli producentů interaktivních děl. O co tím usilují a jak taková díla vypadají?
Lineární televizní vysílání či papírové noviny jsou vhodné pro čím dál užší část publika. Recepční model tradičních médií se proměnil, resp. se neustále posouvá především k možnostem sledování v libovolném čase, fragmentarizovanému vnímání a dostupnosti online. Mnohé tradiční mediální organizace proto začínají produkovat interaktivní obsah. O co produkcí takovýchto děl usilují? Sledují tím rozvoj žurnalistiky, nebo se snaží přilákat nové publikum?
Podívaly jsme se na povahu a podobu děl, která mediální společnosti produkují. Média virtuální reality (VR) či rozšířené reality (AR) jsou aktuálním „hypem“, ale zajímalo nás, zda se televize či noviny svojí produkcí pouze vezou na této vlně aktuální popularity, nebo se pokoušejí o opravdu originální díla. Silnou televizí na poli obsahu pro nová média je francouzská i německá ARTE. Již v roce 2012 zahájila produkci interaktivních děl: první byl 3D film s interaktivním webovým dokumentem a mobilní aplikací. Nezávislí producenti vytvářející VR díla je často distribuují přes existující a populární platformy pro interaktivní obsah – například herní portál Steam. Dlouhodobá vize ARTE týkající se interaktivního obsahu se projevila i tím, že svoje díla prezentuje a prodává prostřednictvím vlastního prostředí. V prosinci 2015 ARTE vydala svoji aplikaci pro 360stupňová videa a spustila VR platformu Arte360.
ARTE: Vize Bauhausu či výprava na Ostrov mrtvých
Jedním z konceptuálně výjimečných děl je Das Totale Tanz Theater, které ARTE koprodukovala ve spolupráci se společností Interactive Media Foundation. Vzniklo jako pocta odkazu Bauhausu, od jehož založení letos uplynulo sto let, a výchozím bodem je někdejší vize umělců nalézt podobu totálního divadla a zcela nové podoby a možnosti tance. Sen Bauhausu o divadle, které by celé mělo být jevištěm, se realizuje v prostředí virtuální reality, jež tvůrcům umožnilo běžnými prostředky nedosažitelné úhly pohledu či neobvyklé možnosti divákova přibližování se k tanečníkům a jeho pohybu skrz prostor „divadla“. Divák je umístěn na létající plošinu, která se posouvá všemi směry ve spirálovité architektuře prostoru, kde na plochách jednotlivých úrovní tančí postavy v synchronizované choreografii proslulého choreografa Richarda Siegala a za znění hudby Einstürzende Neubauten. Představy meziválečných avantgard fascinovaných pohybem, rychlostí, možnostmi podivných úhlů pohledu získávají v Das Totale Tanz Theater konzistentní podobu díky vsazení diváka do „totálního“ prostředí VR, extrémním rakurzům a pohybu po „jevišti“ až do blízkosti tanečníků. V interaktivní instalaci1) sice nefunguje pohyb diváka úplně hladce a rozlišení daného a kontrolovaného pohybu není pro uživatele zcela srozumitelné, takže dílo ony možnosti „totality“ spíše naznačuje, než aby je divák opravdu prožil, avšak sny Bauhausu o proměnách vztahu k prostoru jsou demonstrací těchto potencialit poutavě naplněny. Druhou částí díla je 360° film, v němž je pohyb daný, avšak divák žasne, jak se dokáže virtuálně přiblížit těsně k tanečníkům a v různých perspektivách. Dílo existuje také ve variantě pro čtyři synchronně vstupující diváky.
Vizuálně strhující je také VR dílo Isle of Dead, animovaná pouť prostorem stejnojmenného obrazu švýcarského malíře Arnolda Böcklina v režii Martina Charrière a v koprodukci Radio Télévision Suisse (RTS). V posledních třech letech vzniklo více VR ponorů do starších obrazů, přičemž převládá snaha komentovat záměry autora obrazu, jeho motivace či kontext vzniku díla. Isle of Dead je spíše prostorovou evokací symbolistně-romantického obrazu, asociativním a lyrickým nořením se do naladění obrazu, k čemuž přispívá symfonická hudba Sergeje Rachmaninova, jíž se Böcklin při tvorbě obrazu inspiroval. Animace vodních ploch, ať už z pohledu plavby nebo ponoru, jsou ve VR dílech rozšířené, protože jsou vizuálně atraktivní a ukazují perspektivy běžnému oku obtížně dosažitelné. Zatímco Das Totale Tanz Theater je dílo spíše konceptuální, Isle of Dead2) je navzdory evokativní povaze narativní: v asociativní stavbě rozvíjí existenciální úvahu o cestě za horizont bytí.
Virtual reality journalism
Ukazuje se, že tradiční mediální organizace mají vedle podpory umění v médiích VR či různých typů smíšených realit ještě jinou ambici, totiž rozvíjet žurnalistiku v nových formách. Příkladem může být německá televize ZDF, která 360° kameru používá ke sportovním reportážím a záznamům či k představení známých míst či památek.3) Promyšleně přistoupil k možnostem, jež novinářům médium VR nabízí, britský deník Guardian, který z nich vytvořil fenomén, pro nějž rovnou zavedl pojem: virtual reality journalism. Může se to zdát nepodstatné, avšak když se žánr či typ tvorby pojmenuje a ujme se, stimuluje vznik dalších obsahů tohoto typu. I v definování pojmenovatelných, a tedy jednodušeji vnímatelných a uchopitelných rámců se projevuje diskurzivní moc organizací.
Guardian se tvorbě VR obsahu věnuje od roku 2016, kdy sestavil tvůrčí VR tým, jehož prvním projektem bylo dílo 6x94), které vzniklo v koprodukci s Tribeca Film Institute za podpory TFI New Media Fund. S podtitulem „virtual reality journalism“ vytvořil sérii třinácti VR zážitků, mezi jejichž témata patří společnost či příroda, například první rok v životě člověka, migrace, mizející krajina, samotka ve vězení, podzemí Londýna či páření živočichů. Díla jsou dostupná zdarma ve vlastní aplikaci, přes sociální sítě a zároveň byla a jsou prezentována na mnoha světových filmových festivalech.
Poslední ze série je animovaná instalace Songbird autorů Uriho a Michelle Kranotových v produkci studia Tin Drum. Esteticky jde spíše o jednodušší dílo, odehrávající se v ručně malovaných obrazech skládaných do obrazových plánů, odkazujících k ploškové animaci a rétorikou komentáře spíše oslovující mladší, až dětské publikum. Pracuje však s unikátními nahrávkami zpěvu vzácných ptáků, včetně již pravděpodobně vyhynulého ptáka ʻōʻō. Více děl z produkce Guardian poukazuje na ekologická témata a snaží se vzbudit zájem diváků o otázky přírodní diverzity a klimatické změny. Songbird poukazuje také na další výrazný trend v aktuální VR tvorbě: na důraz na zvuk a zvukové kompozice. Práce s unikátními ruchy a důsledná zvuková stopa (soundscape vytvořil Henrik Oppermann) nahradily dříve používanou spíše jednu hudební stopu a komentář.
Britská televize BBC je rovněž producentem interaktivního a VR obsahu. Samostatně stojící díla, jako například v roce 2016 první VR dokument We Wait: A migrant story, anebo imerzivní vyprávění o židovské osadě Hebron na Západním břehu Hebron: One Street, Two Sides z roku 2018 z produkce Digital Docs teamu BBC Arabic, se spíše než aktuálními událostmi zabývají kontextualizací aktualit do širších tematických rámců: migrace, vesmír, Afrika (už dvě dokumentární díla přibližují politickou situaci v Kongu a okolí Nilu). Tato díla z produkce BBC jsou určena pro různá publika: Turning Forest je animovanou pohádkou, 1943 Berlin Blitz zase historickou reportáží. Vedle samostatných děl rozšiřuje BBC svůj klasický obsah: v roce 2018 vytvořila AR aplikaci k seriálu Civilisations.
Vážnost záměru rozvíjet obsah v nových médiích odhalují i organizační opatření: pro vývoj interaktivních, VR či AR děl vzniklo pracoviště BBC VR Hub a laboratoř pro výzkum a vývoj BBC R&D Reality Lab. Díla jsou pak široce prezentovaná – od vlastní aplikace přes sociální sítě (YouTube), komerční platformy (obchod Oculus Rift), herní portály (Steam) po filmové festivaly po celém světě (Tribeca IFF, Cannes, CPH:DOX, MFDF Ji.hlava). Díla televize ARTE jsou kromě platformy Arte360 rovněž prezentována na webu Unifrance, který má z uvedených organizací asi nejpřehlednější prezentace projektů, včetně informací nutných pro uvedení díla (filmografické údaje, štáb, technické detaily) i přehledy uvedení na filmových festivalech.
Česká veřejnoprávní média
Tradiční média v Česku se k produkci interaktivního obsahu dostávají spíše výjimečně. Dvě loňská díla reprezentují dva produkční modely: na jedné straně stojí precizní vývoj, plánování předem, získání financí, adekvátní čas na přípravu a výrobu autonomního díla a na druhé straně je dílo, které vzniklo jako vedlejší produkt či rozšíření hlavního záměru určeného pro klasické vysílání.
Dukla 61 je rekonstrukce důlního neštěstí v Havířově v červenci 1961 v podobě interaktivního webového dokumentu České televize, který vznikl pod Centrem dramaturgie nových médií, vedoucím projektu byl Petr Šprincl. Je navázaný na původní tvorbu televize – dvoudílný televizní film Dukla 61 a využívá materiálů z rozsáhlých rešerší, které vznikly v rámci jeho vývoje. Jak uvádí kreativní producentka Štěpánka Sunková: „V případě Dukly 61 vznikla v rámci příprav celovečerního dvoudílného filmu řada rešerší, které si přímo říkaly o další využití. Na rozdíl od hraného filmu se interaktivní dokument zaměřil na autentický, detailní popis tragické události hodinu po hodině a mapuje jak průběh ničivého požáru, tak vše, co se odehrávalo v dispečinku. Nechybí ani očitá svědectví pamětníků a vyjádření odborníka na důlní katastrofy.“ Vývoj a výroba trvaly dle vyjádření Sunkové tři měsíce čistého času. Produkční náklady byly v podstatě minimální: „Externí náklady (cca 90 000 Kč) padly na výtvarné zpracování, finalizaci rešerší a scénáře, střih archivních videí, voiceovery a odborné poradenství. Dramaturgie, produkce, webdesign a programátorský vývoj byly řešeny interně v ČT.“
Český rozhlas produkoval mobilní aplikaci a VR instalaci 1968 v rámci Projektu ́68, kterým Český rozhlas připomínal památku 21. srpna 1968. Vznikl jako první projekt, který připravoval Kreativní HUB Českého rozhlasu ve spolupráci s českou společností Brainz. Finančně vývoj podpořila Evropská vysílací unie (EBU) grantem ve výši 1 600 000 Kč a Český rozhlas svým inovačním fondem na rozvoj audio obsahu a jeho budoucnosti. Nutno poznamenat, že rozpočet, pohybující se kolem dvou milionů korun, je spíše skromný pro vznik kvalitního VR díla. Desetiminutová zkušenost, vizuálně vycházející z fotografie, na níž neznámý mladík brání v cestě tanku vlastním tělem, umožňuje divákovi vyzkoušet si pozici protestujícího muže i tankisty. Součástí instalace je maketa tanku a zvuková kompozice. Spolu s VR dílem vznikla i mobilní aplikace, která byla oceněna Křišťálovou lupou. Esteticky, tvůrčími postupy, vizuálem i možnostmi interakce se jedná v případě web-docu i VR instalace o spíše jednodušší díla – umožnila však televizi i rozhlasu prezentovat svoji tvorbu na zcela nových místech a událostech a oslovit jiný typ publika, než na který cílí svojí tradiční tvorbou.
Tradiční mediální organizace díky interaktivní a VR tvorbě opravdu oslovují širší a jiné publikum. Dostávají se na prestižní filmové festivaly (VR obsah dnes prezentují prakticky všechny velké filmové festivaly a velká část středně velkých; vedle nich pak vznikají události specializované na VR tvorbu) i do galerií. Jako koproducenti pracují s organizacemi z oblasti IT, herními studii, společnostmi z prostředí výtvarného umění a i díky tomu pak zůstávají pořád v roli relevantního producenta mediálního obsahu.
---
Poznámky
1) Viděno v březnu 2019 na festivalu CPH:DOX.
2) Na loňském festivalu v Benátkách získalo jednu ze tří cen pro VR díla – Best VR Story Award (for linear content).
3) ZDF však vytváří také komplexnější původní VR díla, především populárně-naučné instalace týkající se přírodních jevů anebo vesmíru. Jako rozšíření celovečerního filmu Iceman pak vzniklo dílo Iceman VR.
4) MFDF Ji.hlava uvedl v roce 2016; VR dílo je doplněno také o podcast.