Pokémoni mezi realitou a fikcí
Pokémon Go náleží do žánru tzv. ARG (alternate reality game), tedy her alternativní reality. Jedná se o žánr objevující se především na mobilech nebo internetu, který kombinuje reálné a fiktivní prvky takovým způsobem, aby se sama realita proměnila ve fikční hřiště. V Pokémon Go za pomoci mobilního telefonu objevujete při chůzi rozličná herní místa a také pokémony, které můžete chytat a následně trénovat v poké-tělocvičnách. Displej telefonu nám přitom vyjevuje, že pokémoni žijí v realitě s námi, pobíhají po ulicích, skotačí v zahradách našich domů, jen je normálně nevidíme. Utopická snaha zrušit předěl mezi reálným a fiktivním zde slaví triumf, imaginárno zaplavuje okolní svět: přes fotoaparát mobilu vidíme fotograficky věrný záznam svého okolí, ve kterém se ovšem současně pohybují animované postavičky a kde se známá místa (radnice, sochy, kašny atd.) stávají náhle zároveň fantazijními, herními místy se zcela jinou funkcí. Přestože mediální povyk zčásti sugeroval, že vstup herních prvků do reality je v případě této hry něčím novým a přelomovým, ve skutečnosti se ARG hry objevují už více než 10 let. Většinou se jednalo o hry snažící se o seriózní, edukativní přesah (např. Reality Ends Here /2011/, World without Oil /2007/, Les Mystères de la Basilique /2012/), anebo o hry sloužící reklamním účelům, mající za cíl transmediálně dotvářet naraci fikčního světa nějakého jiného díla typu filmu nebo hudebního alba a virálně šířit zájem o něj (viz např. I love bees /2004/, The Beast /2001/, Year Zero /2007/).1)
Jediná podstatná odlišnost Pokémon Go oproti ostatním hrám tohoto žánru tkví v její masové oblibě. Je třeba ovšem podotknout, že už i jiné starší ARG hry se staly velice populárními, přestože kolem toho média nedělala takový humbuk. Například oblíbená fitness hra Zombies, Run (2012), motivující lidi k běhu za pomoci fikčních příběhových misí, měla v roce 2014 údajně 750 000 uživatelů. Sci-fi Ingress (2012), přímý předchůdce Pokémon Go vytvořený taktéž firmou Niantic, si během prvních tří let stáhlo 12 milionů uživatelů jen na Android a v roce 2015 měla hra přes milion aktivních, tj. každý den hrajících hráčů.2)
To, že Pokémon Go dosáhl většího počtu hráčů než zmiňované úspěšné aplikace, má několik důvodů. Velká část ARG her je lokální, tedy odehrává se např. v rámci univerzity nebo jednoho města, kterému je vytvořena „na míru“ (např. Picture the Impossible /2009/ byla komunitní ARG, která se snažila motivovat obyvatele Rochestru, aby lépe prozkoumali a poznali své město). Společnost Niantic měla oproti těmto lokálně specifickým projektům obrovskou výhodu, že byla původně startupem Googlu – mohla proto využít pro tvorbu herních map s pokémony Google mapy a díky tomu hru skutečně globálně rozšířit. Druhý důvod je zřejmý: pokémoni. Osobně lákavost chytání podivných animovaných příšerozvířátek neumím úplně docenit vzhledem ke svému věku, zdá se ale, že napojení na rozsáhlý fikční univerz pokémonní franšízy (zahrnující od poloviny 90. let videohry, animované seriály, filmy a komiksy) na mnoho lidí působí jako jakýsi magický, nostalgický imperativ odůvodňující, proč si hru tak nadšeně stahují. Třetí důvod úspěchu Pokémon Go pak vidím v tom, že ve srovnání s jinými ARG se jedná o hru velice jednoduchou, díky čemuž je přístupná pro větší masu hráčů různých věkových kategorií. I když z hlediska herních mechanik není příliš komplexní ani originální, je to hra vcelku zábavná a návyková: je radostné nalézat ve světě neustále nějaké skryté „poklady“ a vědět přitom, že vás hra zároveň motivuje žít trochu zdravěji (tj. více se hýbat) a objevovat památná místa reality (hra vás navádí chodit na význačná a pozoruhodná místa, což mohou být historické památky, ale třeba i graffiti v ulicích).
Mnohem zajímavější než samotná pokémonní hra je ovšem podle mého soudu zájem, který vyvolala v médiích. Svědčí o poměrně tristním stavu české, ale i světové žurnalistiky, kdy letní sezóna, zdá se, nutí noviny a televizi k vyrábění zpráv doslova z ničeho. Novinky.cz tak například dokázaly udělat zprávu z toho, že jeden český poslanec chytil dva pokémony ve Sněmovně.3) Bude se takto podrobně referovat i o tom, co si kdo ve Sněmovně čte? A co jestli si poslanci ve volných chvílích o přestávkách spolu povídají, nemělo by se napsat i o tom? Snaha zaplnit prázdný prostor a obava, aby danému médiu neunikl nějaký fenomén, o kterém píší „všichni“ (takže to přece musí být důležité), vedla média k recyklaci mnoha banálních zpráv na různá bizarní témata spjatá s hraním této hry. Nejen že si Pokémon Go, co se týče svých herních kvalit a své pozice v rámci dějin digitálních ARG her, podle mě nezaslouží až tak enormní zájem médií, protože to ve skutečnosti není natolik přelomová hra, i když je výjimečně úspěšná – informace v českém tisku a televizi svědčí navíc o bezradnosti a neinformovanosti pisatelů, kteří dostali za úkol o této hře něco napsat, i když očividně nikdy žádnou ARG nehráli. Netýká se to přitom jen populárně-bulvárních deníků a jejich internetových odnoží, ale i serióznějších periodik. Potřebu popsat a zhodnotit pokémonní fenomén tak projevil například i týdeník Respekt, kde vyšel článek od jednoho pisatele, který hru sám přitom ani nehrál, jak přiznává, a delší, podařenější text, který ovšem naznačuje, že autor není na tento typ her odborník.4) Jediný solidní, skutečně odborný rozbor tohoto fenoménu, který jsem v českých médiích objevila, přinesl internetový pořad DVTV na Aktuálně.cz díky rozhovoru s Petrem Pouchlým.5)
Symptomatický na reflexi Pokémon Go v tisku a na následných rozhořčených diskuzích čtenářů na internetu byl fakt, jak neznalost počítačových her obecně i ARG specificky vedla k rychlému posunu celé debaty do rétoriky morální paniky.6) Zprávy o Pokémon Go se schizofrenně na jednu stranu snažily rychle připojit k dané módě, trochu se na ní svézt, a na druhé straně v rámci konstruování morální paniky přinášely a zveličovaly různé hrozby, které se s hraním této hry vážou. Dočíst jsme se tak mohli o tom, jak hráči při hraní padají; sdružují se ve velkých skupinách, ale místo toho, aby si povídali, tak jen koukají do mobilu; nacházejí mrtvoly, protože chodí na místa, kam by jinak nešli; v nepozornosti překračují státní hranice anebo vstupují do střežených vojenských objektů; hrají za volantem a v důsledku jsou pachateli automobilových nehod; hrají na místech, kde je to prý neslušné (např. na židovském hřbitově nebo v Osvětimi); hra je nebezpečná z hlediska sbírání informací o hráčích a prolamování soukromí. Mnoho zpráv, které se objevily na internetu (o zločincích využívajících, že hráči chodí na odlehlá místa, anebo o četných automobilových nehodách způsobených hraním) se přitom ukázalo jako zcela vymyšlené, případně přibarvené. Tam, kde novináři na základě ojedinělých příhod zdvihali varovné prsty, diskutéři na fórech pod články přicházeli rovnou s hotovými, černobílými soudy velmi často zesměšňujícími každého, kdo onu hru hraje. Oblíbená je např. teze, že Pokémon Go je darwinovským nástrojem přirozeného výběru, který ze společnosti eliminuje ty hloupější.
Ze srazu pokémonních trenérů, 23. 7. 2016, Praha (foto: Radek Vebr)
Rozporuplné a přehnané mediální pokrytí, kdy novináři před Pokémon Go často varují, případně ji prezentují jako bizarní záležitost pro podivíny, svědčí obecněji o tom, že status počítačových her ve společnosti je stále ještě problematický, stále ještě nejsou vnímané jako nová mediální forma, rovnoprávná s jinými kulturními průmysly. Miliony lidí čtou knihy a dívají se na filmy, stejně jako hrají počítačové hry (třeba Grand Theft Auto V se prodalo více než 65 milionů kusů). Pokémon Go je z tohoto hlediska jen další z řady masově úspěšných komerčních produktů. Fakt, že jde o počítačovou hru a navíc takovou, která nám doslova vstupuje do reality, nicméně zdá se znepokojil média natolik, že si Pokémon Go vybrala za příkladný fenomén, na němž je možné demonstrovat rozličná nebezpečí, jež by se s hrami překračujícími hranici mezi fikcí a realitou mohla údajně vázat.
Poznámky
1) Na informování o nových ARG hrách se už mnoho let specializuje např. web ARGnet (www.argn.com).
2) Niantic odmítá zveřejňovat údaje o tom, kolik lidí jejich hry hraje, ale v roce 2015 toto číslo uvedl John Hanke z této firmy. Smith, Jack. „A Million People Around You Are Playing an Alternate Reality Game You Can't See“ [online]. Tech.Mic. 28. 5. 2015. [Cit. 25. 7. 2016.] Dostupné z: https://mic.com/articles/119366/one-million-people-around-you-are-playing-an-alternate-reality-game-you-can-t-see#.5kwq0yjkj.
3) Viz https://www.novinky.cz/domaci/409128-pokemoni-se-objevili-i-ve-snemovne-sbiral-je-poslanec-kucera.html.
4) Hned na začátku je např. napsáno nepravdivě: „Pokémon Go je první masově oblíbená videohra, která hráče nutí opustit bezpečí vlastní pohovky.“ Zlatkovský, Michal. „Chytit je všechny“. Respekt. 18. 7. 2016, s. 60.
5) Viz http://video.aktualne.cz/dvtv/pokemon-go-ruce-si-mne-hlavne-google-vsechna-data-jdou-prave/r~af1f0d6e4cfe11e68d00002590604f2e/. V zahraničí byla reflexe, co jsem měla šanci pozorovat, diverzifikovanější, už jen proto, že je tam více expertů vzdělaných v této oblasti. Coby příklad kvalitního textu viz třeba Bogost, Ian. „The Tragedy of Pokémon Go“ [online]. The Atlantic. 11. 7. 2016. [Cit. 25. 7. 2016.] Dostupné z: http://www.theatlantic.com/technology/archive/2016/07/the-tragedy-of-pokemon-go/490793/.
6) Morální panika je často užívaný pojem, jenž prvně definoval sociolog Stanley Cohen v roce 1972. Podle Ericha Goodey a Nachmana Ben-Yehudy má morální panika pět základních charakteristik: 1/ znepokojení (nad chováním určité skupiny osob či fenoménem a jejich škodlivými důsledky; znepokojení je často spjato s úzkostí), 2/ nepřátelství (daná skupina či fenomén jsou zobrazovány jako nepřátelské, jako hrozba pro hodnoty společnosti), 3/ konsenzus (ve společnosti jako celku či v její určité části musí fungovat víceméně konsenzus, že se jedná o reálnou a závažnou hrozbu), 4/ disproporčnost (morální riziko bývá často přeháněné, neodpovídající reálným dopadům, a zveličuje se také množství lidí, kteří jsou údajnou hrozbou bezprostředně zasaženi), 5/ nestálost (morální paniky jsou pomíjivé, propukají náhle a často stejně náhle mizí). Goode, Erich – Ben-Yehuda, Nachman. Moral Panics: The Social Construction of Deviance. 2. vydání. Oxford: Wiley-Blackwell, 2009, s. 37–43.