DOK.REVUE

Jediný český časopis o dokumentu

That Dragon, Cancer: hra na rozloučenou

Blog

That Dragon, Cancer: hra na rozloučenou

24. 3. 2016 / AUTOR: Helena Bendová
Obtížnou situací vyrovnání se se smrtí vlastního dítěte provází nová dokumentární hra That Dragon, Cancer. Co se schovává pod zdánlivě jednoduchým a citově vydírajícím zážitkem, popisuje herní teoretička Helena Bendová.

Původně jsem tu hru ani nechtěla hrát. Dokumentární počítačová hra That Dragon, Cancer, jež vyšla v lednu letošního roku, je pokusem Ryana a Amy Greenových přiblížit v herní podobě nejzásadnější událost svého života: co se dělo s jejich rodinou od okamžiku, kdy jejich malému, teprve jednoletému synovi Joelovi byl diagnostikován nádor na mozku s tím, že do několika měsíců zemře. Joel žil navzdory prognóze lékařů ještě několik let, svůj souboj s nemocí ale nakonec prohrál. Pro jeho rodiče se počítačová hra, kterou společně celou dobu synovy nemoci vytvářeli – Ryan jako vývojář a Amy jako scenáristka –,  stala prostředkem, jak zachytit léta svého zápasu o synovo uzdravení a svoje extrémně intenzivní a proměnlivé pocity během procesu jeho léčby. Bála jsem se, že jejich hra bude přinášet příliš jednoduchý, citově vydírající zážitek, příliš doslovný a předem představitelný, a proto se mi nechtělo ji hrát. Zmýlila jsem se: ve skutečnosti je That Dragon, Cancer strhující metaforická báseň o smrti a rodičovské lásce, stejně tak drsná, jako poetická, krutá, ale i úlevná.

Překvapivé je na That Dragon, Cancer především, s jakou jemností a důmyslností nás od počátku noří do příběhu Greenových, s jakou invencí vynalézá novátorské herní prostředky, abychom mohli spoluprožít, co se jim stalo, ale zároveň to přetavit do určité obecnější zkušenosti bez jakéhokoli zbytečného patosu. Svět, který nám představují v sérii osamoceně stojících kapitol, je velmi abstraktní a metaforický. Je to přiznaně vnitřní, mentální obraz, obohacený o zhmotněné, metaforicky vyjádřené touhy, strachy i vzpomínky. Rakovina se zde materializuje v pozadí coby černé, pokroucené stromy narušující poklidnou atmosféru pastelově vykresleného lesa anebo jako temné, nezastavitelně bující útvary postupně destruující budovu nemocnice. Normální život se připomíná už jen ve fragmentech, jako když se Amy plaví s Joelem na loďce v oceánu kolem ostrovů sestávajících z napůl rozbořených pokojů jejich bytu. Scéna, v níž dva lékaři oznamují rodičům špatnou zprávu o stavu jejich syna, začíná vcelku realistickým zobrazením pokoje v nemocnici, kde proti sobě sedí, ale drtivost toho, co slyší, a neschopnost to přijmout, se záhy projevuje v dešti, jenž začíná postupně zaplavovat onu místnost. Z deště se stává bouře, v jejímž rámci se doktoři snaží znovu a znovu zakřičet svou zprávu, zatímco rodiče ji doslova nejsou schopni slyšet.

Výborné nejsou jen samotné zvolené metafory, citlivě vyzdvihující emocionální jádro daných scén, ale také abstraktnost grafiky, jež umožňuje předcházet patosu a posouvat dílo směrem k obecnějšímu sdělení. Např. samotný malý Joel má zcela obecnou „tvář bez tváře“, upomínající na to, že nejde jen o jeden konkrétní tragický případ, ale o cosi, co by se mohlo stát jakémukoli dítěti. Poetická abstraktnost je zkombinována působivým způsobem s výrazně dokumentární, civilní rovinou díla, zprostředkovanou především pomocí práce s voiceoverem. Autoři velmi svobodně mísí, rozpojují a kombinují zvuk s tím, co se ve hře odehrává vizuálně. Často je tak nějaká metaforická vizuální situace doprovozena zcela autenticky působící zvukovou stopou – vnitřním monologem jednoho z rodičů, Joelovým smíchem, rozhovorem rodičů mezi sebou či s jejich ostatními dětmi. Když na začátku hry hrajeme za Joela u rybníka, a noříme se tak do jeho jednoduchého, dětského světa, slyšíme zároveň v hlasech mimo obraz jeho rodiče, jak vysvětlují svým ostatním třem dětem, proč je Joel jiný, proč ještě nemluví, a poté si mezi sebou rodiče šeptají, aby je děti neslyšely: „Myslíš, že to vědí?“ „Ne, nikdo z nich si to neuvědomuje.“ Zvuk vnáší do hry až drtivě reálnou složku, zároveň ale i napomáhá posunout dílo na onu zmiňovanou vnitřní, mentální rovinu, díky tomu, jak plynule se ve zvukové stopě přechází od útržků rozhovorů k vnitřním monologům.

Dalším prvkem, který originálně spoluutváří sílu zážitku, je fluidnost a proměnlivost jednotlivých scén. V jedné chvíli jsme například v nemocnici a hrajeme za Ryana, který sedí v křesle a snaží se ukonejšit brečícího Joela, jehož drží v náručí. Po chvíli začne pípat jakýsi monitorující přístroj - coby hráč se po zdroji zvuku přirozeně ohlédnete, tedy otočíte (subjektivní) kameru doprava. Když se znovu vracíte pohledem doleva, tak najednou vidíte, že už nejste umístěni v těle Ryana, ze subjektivní kamery se stala zcela plynule objektivní, den se proměnil v noc a Ryan s Joelem už nesedí v křesle, ale spí na pohovce. Tento způsob práce, v počítačových hrách velmi originální, umožňuje nejen posouvat děj kupředu a elegantně zhušťovat narativ, ale i překvapovat hráče zcela hladkými a bezešvými přesuny vyprávění z první osoby do třetí, z reality do představy, ze vzpomínky do přítomnosti apod.

That Dragon, Cancer (2016)

Fluidní není jen celkový prostor, v němž se hra odehrává, ale také jeho časová dimenze, jak bylo naznačeno. V některých závratných scénách se kombinuje několik časů dohromady – co bylo, co je, co bude, i co mohlo být. V jedné z nejpůsobivějších scén hry jste například v roli Ryana opět v nemocničním pokoji, v němž křičí malý Joel, trápený bolestmi, neutišitelný. Podstatné je, že Joela pouze slyšíte, ale nikde v pokoji (už) není, jeho postel je (už) prázdná. Jsme vhozeni do této scény jako otec marně se snažící přijít na to, jak utišit svého plačícího syna, a současně jsme zde v roli otce, který vzpomíná na tento den, který se mu tolik vryl do paměti, který se prochází svou vzpomínkou.

Tato scéna také dobře vyjevuje, jak zde i samotné herní mechaniky napomáhají spoluutvářet zážitek. Celkově by se dal That Dragon, Cancer označit za tzv. explorativní hru. Naším úkolem je každou scénu prozkoumat, přijít na to, co zobrazuje a jakým způsobem ji můžeme vyřešit či posunout dál. Jednotlivé scény přitom po nás chtějí různé věci, neupadají až na výjimky do nějakých konvenčních způsobů ovládání a hraní. Leckdy, tak jako ve výše zmiňované scéně, kde se snažíme ukonejšit plačící dítě, je přitom naše snaha marná – v pokoji není nic, co by nám pomohlo Joela utišit, a nedá se z něj ani utéct. Hra tak účinně zprostředkovává bezmoc, kterou Greenovi často zažívali.

Ne vše na mne v této hře působilo se stejnou silou a ne všechny momenty mi přišly stejně dobře napsané a zobrazené. Některé scény nebyly tak intenzivní pro jejich samotný děj (např. zdlouhavé a trochu repetitivní probírání se dopisy v nemocnici) anebo pro zvolené herní mechaniky (viz např. imaginární závod, kdy Joel krouží v autíčku po nemocničních chodbách, a my jako hráči musíme za něj závodit v okaté nápodobě klasických závodních her). Pro zarytou ateistku, jako jsem já, bylo pak také až trýznivé sledovat, jak rodiče nacházejí oporu ve své víře v boha a jak prostřednictvím této hry oslavují instituci církve. Jejich ohromná touha neztratit víru, neztratit onu záchrannou síť, kterou jim poskytuje, snaha vměstnat ony děsivé události do nějakého koherentního obrazu světa, kde budou dávat smysl, namluvit sobě i svým ostatním dětem, že je to vlastně nějakým způsobem v pořádku… to vše je samozřejmě psychologicky pochopitelné, ale přece pro mne bylo obtížné tyto křesťanské pasáže hry nejen sledovat, ale navíc aktivně odehrát. Neříkám ale, že měly být z hry vyjmuty: patří do příběhu Greenových, kteří jsou silně věřící a tímto způsobem se rozhodli vyrovnat s tím, co je potkalo, je to další prvek jejich zkušenosti, který nás jako recipienty nutí k obecnějším úvahám o tom, jak – pokud vůbec – je možné se vyrovnat se smrtí někoho blízkého.

Navzdory tomu, jak je zkušenost z této hry tíživá a emočně komplikovaná, přináší zároveň v něčem i nadějeplný zážitek. Přestože Joelovi nic život nevrátí, That Dragon, Cancer je monumentálně krásná vzpomínka na něj, přinášející svědectví o obrovské síle rodičovské lásky, o lidské kreativitě překonávající zoufalství, stejně jako o dosud netušených výrazových možnostech média počítačových her.