Posedlost prostorem
Andrea Slováková ve svém blogu uvažuje o povaze a roli prostoru v médiu virtuální reality. Za výjimečná přitom považuje taková díla, která by jinde než ve VR médiu nemohla existovat a jež zároveň přestala uvažovat pouze v zajetí prostorových otázek a posunula se do podoby více „rizomatického“ přístupu.
Imerzivnost média virtuální reality (VR) bývá často (a v populárnější reflexi téměř výhradně) spojována s jeho prostorovostí. Divák je dílem obklopen, je tedy do něj více vztažen. K rozplynutí se ve světě díla však přispívají také další estetické aspekty (například to, jak a čím je prostor naplněn, anebo narativní prvky, jako třeba logika výskytu a konání postav), dále technické parametry (rozlišení videa, pokud se jedná o natáčené 360° filmy, kvalita „sešití“ obrazu do sférického tvaru, práce s perspektivou a plynulostí zobrazení na těchto švech; v animovaných, resp. CGI dílech pak například způsob zobrazení pohybu) či kognitivní aspekty (poznatelnost zobrazovaných artefaktů).
Když francouzský filozof Michel Foucault dobu vinoucí se od modernismu přibližně k nástupu postmodernismu označil za éru prostoru, připsal mu váhu určujícího faktoru uspořádání a vnímání reality. „Devatenácté století našlo své podstatné mytologické zdroje ve druhém zákonu termodynamiky. Naše doba by naproti tomu byla spíše epochou prostoru. […] žijeme v okamžiku, kdy je naše zkušenost mnohem méně zkušeností dlouhého života vyvíjejícího se v čase než zkušeností sítě, která spojuje body a proplétá se svým vlastním tkanivem. Mohli bychom říci, že určité ideologické konflikty, jimiž se živí dnešní spory, se odehrávají mezi věrnými potomky času a náruživými obyvateli prostoru.“1) Jsme teď už v post-prostorové epoše?
V dílech ve VR divák upírá svůj zrak na různá místa a vnímá výsek v šířce svého periferního vidění. Pokud je dílo narativní, směr pohledu je statisticky předvídatelný. Mnohá VR díla pracují s tím, že propracovávají pouze část obrazu v tomto předpokládaném preferovaném výřezu a zbytek prostoru je spíše, jen „aby tam byl“. Není propracovaný, nic se v něm neděje, typicky se jedná o statické „pozadí“. Přestože už jsou nyní VR díla mnohem promyšlenější a propracovanější, než tomu bylo před třemi lety, kdy vypukl kvantitativní boom této tvorby, vzniká mnoho takových, která zpracovávají obsah, jenž by klidně mohl být ztvárněn či vyprávěn ve 2D filmu. Dokumentarista se někdy také zmýlí. Třeba natočí mluvící hlavy, které mechanicky doplní archivními obrázky a fotografiemi – jeho film by mohl existovat jako reportáž v časopise anebo radiodokument.
Výjimečná jsou ta díla, která by jinde než ve VR médiu nemohla existovat, zároveň však v rámci virtuální reality přestala uvažovat pouze v zajetí prostorových otázek a posunula se do podoby více „rizomatického“ přístupu. Od res extenza, descartovské věci rozprostraněné, k věci myslící, res cogitans. Nejde pouze o virtuální prostor, jde o virtuální realitu, která má spoustu jiných příznaků a vlastností než „jen“ prostorovost. Takováto díla jsem zatím našla ve třech kategoriích:
(1) Abstrahující: vytvářejí abstraktní prostorové struktury, v nichž se divák pohybuje. Například instalace Unrest VR zkonstruovala abstraktní zviditelnění procesů mezisynaptických aktivit v mozku člověka postiženého svalovou atrofií. V úvodu je divák uložen do místnosti (zatímco reálně leží v posteli, která je součástí scénografie instalace), kde vstoupí svými smysly do role nemocného. Následná metaforická vizualizace vnitřních procesů (vychází z dokumentace neurosenzorické reakce na bolest a mdloby) mu umožňuje mentálně i smyslově zůstat v tomto rámci a je divácky neméně „pohlcující“ než konkretizující úvod.
(2) Nenarativní: s celým 360° prostorem pracují typicky mnohem precizněji a komplexněji než ta narativní. Prostor je vizuálně koherentní, detailně propracovaný ve všech směrech (pohledu). Příkladem může být lyrická plavba Re-animated, v níž vyrůstají objekty reprezentující konkrétní věci (stromy, liány, skály – vznikly na základě 3D skenů reálné fauny a flóry na ostrově Kaua'i), uživatel však neprochází příběhem, ale brodí se spíše mentální mapou vedoucí k objevení ptáka õ'õ', který vyhynul pravděpodobně v roce 1987.
(3) „Sandboxová“2) – čili budující otevřený svět, ať už reprezentující skutečná místa, nebo zcela fikční. Například instalace HanaHana vystavěla podivný postapokalyptický svět za pomoci členitých planin, neurčitých objektů a proměnlivých artefaktů ve tvarech úlomků lidského těla, aby tak zkoušela podoby a hranice možností fyzičnosti prožitku při divákově zkoumání tohoto obtížně uchopitelného „místa“.
VR lyrika v těchto výjimečných dílech myslí na pohyby prostorem (obrazu i zvuku), ale také na vlastnosti předmětů jakožto audiovizuálních artefaktů. Jejich světy jsou komplexní, netriviální, skrývají i překvapení, ale zároveň mají vnitřní logiku (i když třeba není konzistentní s logikou naší skutečnosti). Především však kompoziční – či lépe stavební – strategie zmíněné v těchto třech kategoriích zpravidla dávají vzniknout dílům ztvárňujícím téma a motivy výrazovými prostředky typickými pro médium virtuální reality.
Poznámky
1) Michel Foucault: Myšlení vnějšku. Vyd. 2. Praha: Herrmann & synové, 2003, s. 71.
2) Tento výraz není úplně přesný – „filmová“ i interaktivní VR díla mají zpravidla mnohem méně možností pohybu a proměn světa než díla herní. Přeneseně jej zde však používám pro díla založená primárně na vybudování světa, v němž je podstatou diváckého zážitku prozkoumávání tohoto světa a interakce s ním.